Mit Cubetto & Jim Knopf unterwegs – Geschichten entdecken und erzählen

Coding & Making
Schulkinder
Halbtagesveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

• Kita Vorschulkinder ab 4 Jahren
• Grundschule 1./ 2. Klasse
• Kinder 5 – 8 Jahre

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• Medienkompass Kompetenzbereich "Anwenden und Handeln" – ein Gerät steuern, zielgerichtet und kreativ nutzen
• Einstieg in die Grundprinzipien der Programmierung, z.B. Zerlegung eines Prozesses in einzelne Schritte, feste Regeln und Begriffe, Fehlersuche
• Verständnis der Grundbegriffe: Anweisung, Befehl, Programm, Programmieren
• Auseinandersetzung mit Geschichten: Zuhören und (Nach-)erzählen von Geschichten, Beschreibungen von Figuren, Handlungen, Orten
• Teamarbeit: Abwechseln, gemeinsames Programmieren, Fehlersuche, Absprachen und Zuhören

Kurzbeschreibung

Zusammen mit dem Roboter Cubetto erkunden die Kinder Lummerland, gehen auf die Reise nach Ping oder in die Drachenstadt, machen Halt an den merkwürdigsten Orten und treffen auf die unterschiedlichsten Figuren der berühmten Geschichte von Michael Ende.

Mit dabei ist Cubetto – ein kleiner hölzerner Roboter, der mit farbigen Spielsteinen programmiert und über eine Bodenmatte mit quadratischen Feldern vorwärts, rückwärts, nach rechts und links gesteuert wird. Die Kinder verwandeln Cubetto in die Lokomotive Emma, gestalten die Bodenmatte als große Landkarte mit den Stationen der Reise von Jim Knopf und Lukas dem Lokomotivführer und programmieren den Reiseweg der beiden.

Dabei tauchen die Kinder nicht nur in die Welt von Jim Knopf ein, sondern gehen spielerisch – und ganz ohne Bildschirm - erste Schritte in der Welt der Programmierung.

Varianten:

Das Projekt kann mit jeder anderen Geschichte durchgeführt werden. Es geht darum eine „Landkarte“ mit den Orten, Figuren und Handlungen einer Geschichte zu gestalten und einen Weg von Station zu Station durch die Geschichte zu programmieren und zu erzählen.

Auch eigene Geschichten können erfunden werden. Dazu überlegen sich die Kinder einen Ort, wohin sie Cubetto auf die Reise schicken wollen, z.B. Wald, Weltall oder Strand usw. Wem begegnet er dort? Was entdeckt er dort alles? Was kann er dort erleben? In welches Fortbewegungsmittel wird Cubetto verwandelt? Ausgehend davon gestalten die Kinder die Landkarte mit den Stationen für die Reise, programmieren Cubettos Reiseweg und erzählen so eine selbst erfundene Geschichte.

Ablauf des Projekts

Was sind Roboter?
Welche Roboter kennt Ihr? Was können Roboter? Was wisst Ihr über Roboter? Im Gespräch wird das Vorwissen der Kinder gesammelt. Anhand von Abbildungen werden verschiedene Robotertypen und ihre Einsatzbereiche veranschaulicht.

Was ist Programmieren?
Menschlicher Roboter – Stellt Euch vor, ich wäre ein Roboter und soll eine einfache Handlung ausführen, z.B. das Fenster schließen oder etwas in den Papierkorb werfen. Jedes Kind gibt nacheinander eine Anweisung, die der Roboter ausführen soll. Der Roboter versucht wie ein Roboter zu reagieren. Sind die Befehle zu komplex, dann reagiert er nicht. Er läuft gegen Hindernisse, wenn die Richtungsangaben nicht konkret sind. Oder hört nicht auf sich zu drehen, wenn die Anweisung nicht gestoppt wird. Nach und nach verfeinern die Kinder ihre Anweisungen.

Anschließend kann kurz zusammengefasst werden, was für die Programmierung eines Roboters wichtig ist. Je nach Alter und Vorerfahrungen der Kinder, werden zumindest zwei Aspekte genannt:
• Will man programmieren, muss eine Handlung in ihre einzelnen Schritte zerlegt werden, die dann nacheinander ablaufen.
• Damit die Programmierung funktioniert, muss man sich auf einfache und genaue Anweisungen oder Befehle festlegen.

Wie funktioniert Cubetto?
Nun kann gut zum Roboter Cubetto übergeleitet und seine Funktion demonstriert werden. Die unterschiedlich farbigen Spielsteine stehen für die verschiedene Richtungsanweisungen: Für die bessere Orientierung im Raum gibt es eine Bodenmatte mit 15 x 15 cm großen quadratischen Feldern, auf der sich Cubetto von Feld zu Feld bewegt. Ein Schritt vorwärts entspricht einem Feld vorwärts.

Der Cubetto soll nun einen Weg von einem Feld A zu einem Feld B zurücklegen. Jedes Kind legt reihum eine Richtungsanweisung in das Steuerbrett. Wenn alle Anweisungen gelegt sind, wird durch Drücken des „Startknopfes“ das Programm per Bluetooth an den Roboter übertragen und ausgeführt. Hat er sein anvisiertes Ziel erreicht, gibt es Applaus. Falls nicht, geht es an die Fehlersuche: Der Cubetto wird zum Ausgangspunkt zurückgestellt und die Abfolge der Richtungsanweisungen Schritt für Schritt kontrolliert. Die falsche Richtungsanweisung wird mit der richtigen ausgetauscht. Beim Ausprobieren können folgende Erkenntnisse, als weitere typische Grundprinzipien von Programmierung aufgegriffen werden:
• Bei der Programmierung wird eine Handlung im Voraus festgelegt, die dann immer wieder wiederholbar ist.
• Fehler sind bei einer Programmierung ganz normal, müssen gesucht und korrigiert werden.
• Es gibt meist mehrere Lösungen oder Wege, um ein Programmierproblem zu lösen.

Die Kinder probieren nun paarweise einen Weg von A nach B zu programmieren und legen abwechselnd die Richtungsanweisungen. Zuerst müssen sie gemeinsam folgende Fragen klären:
• Wohin soll Cubetto gesteuert werden – wo liegt das Ziel?
• Welcher Weg soll genommen werden?

Dabei kann eine weitere Erkenntnis reflektiert werden: Programmierung funktioniert gut im Team, weil man sich gegenseitig beobachten, korrigieren und ergänzen kann. Um gemeinsame Lösungen zu finden, müssen gemeinsame Absprachen getroffen und sich zugehört werden.

Erzählen der Geschichte:
Nun wird ein Ausschnitt der Geschichte vorgelesen. Vorher wird nochmal das Vorhaben erläutert, dass die Kinder eine Landkarte für Cubetto gestalten sollen, um Cubetto durch die Geschichte zu steuern. Damit sie später wissen, wie die Landkarte aussehen könnte, sollen die Kinder genau zu hören: Welche Figuren spielen in der Geschichte mit? Wie sehen die aus? Wo spielt die Geschichte? Was gibt es da alles? Wie wird das beschrieben? Was passiert in der Geschichte?

Malen und Gestalten der Landkarte:
Nach dem Vorlesen werden die Ideen der Kinder gesammelt und gut lesbar auf weiße quadratische Kärtchen geschrieben. Danach werden die Kärtchen unter den Kindern verteilt, um sie für die Landkarte zu bemalen. Hier können gerne die Ideen der Kinder aufgegriffen und Elemente zur Geschichte dazu erfunden werden. Schnellere Kinder gestalten weitere Kärtchen. Es bietet sich an, den Cubetto zu verwandeln und beispielsweise zwei Lokomotiven auf Karton zu malen, auszuschneiden und mit Kreppband am Cubetto fest zu kleben.

Präsentation der Bodenmatte:
Jedes Kind präsentiert sein Kärtchen und steckt es in eine Tasche der transparenten Bodenmatte. Nach und nach wird die Landkarte vervollständigt.

Programmieren auf der Landkarte und Erzählen der Geschichte:
Nun kann jedes Kind den zur Lokomotive Emma verwandelten Roboter von einer Station der Geschichte zur nächsten programmieren und erzählen, was dort passiert.

Falls zusätzlich Zeit ist, können sich die Kinder zu ihrer gemalten Karte noch eine Programmieraufgabe ausdenken und auf Aktionskärtchen schreiben: z.B. „Fahre durch den Tunnel zum großen Berg, um dort auf dem Hosenboden zu rutschen.“ „Der Postbote hat ein großes Paket dabei. Fahre zum Steg, um zu schauen, was sich darin verbirgt.“ „Fahre möglichst einmal vom Steg, über den Bahnhof, zum Schloss, durch den Tunnel zum Kaufladen und rufe dabei laut nach Frau Mahlzahn.“ usw. Bei einem längeren Projekt könnte daraus eine „Programmier-Show“ entstehen, in der die Geschichte erzählt und gespielt wird.

Materialien / Technik

• Holzroboter Cubetto und Bodenmatte
• transparente Bodenmatte mit Taschen
• weiße Flipcharts
• weiße Kartonkärtchen 14,5 x 14,5 cm
• Buntstifte

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

• Festlegung, was im Zentrum der Veranstaltung stehen soll - das Programmieren oder die Geschichte bzw. ein Thema – und dementsprechend den Fokus setzen.
• Übertragung auf andere Inhalte möglich: z.B. Sachthemen auf der Bodenmatte darstellen, eigene Geschichten erfinden, Sprachförderung, Buchstabieren, DAZ/Fremdsprachen, Rechnen/Zählen usw.
• Anstatt einzelne Kärtchen zu gestalten, kann in Kleingruppen von max. 4 Kindern auch gemeinsam ein Flipchart bemalt und als Bodenmatte verwendet werden. Dabei ist es hilfreich das 15 x 15 Zentimeter-Raster vorher auf dem Papier aufzuzeichnen.
• Sehr einfach möglich und sinnvoll ist die Kombination mit Blue-Bots und dem Programmieren per Tablet, bei größeren Gruppen oder auch älteren Kindern bis 10 Jahren. (Bee Bot und Blue Bot verwenden die gleichen Bodenmatten mit der gleichen Rastergröße der quadratischen Felder.)

Herausforderungen / Feedback

Für die Programmierung der Richtungsanweisungen des Roboters ist es wichtig „aus Sicht des Roboters“ zu denken: Vorne ist, wo das Gesicht des Roboters ist. Rechts ist, vom Roboter aus rechts gesehen. Dies ist für jüngere Kinder, die rechts und links noch oft verwechseln besonders herausfordernd. Hier hilft es, sich genauso wie der Roboter auszurichten.

Dazu könnte das Spiel „Menschlicher Roboter“ nochmal aufgegriffen werden: Es wird mit Kreppband oder Kissen ein 4 x 4 Raster auf dem Boden ausgelegt und laminierte Richtungsanweisungen, analog zu den Richtungsanweisungen des Cubettos, vorbereitet. Nun spielt ein Kind Roboter, der von einem anderen Kind, dem Programmierer, von A nach B über das Raster programmiert wird. In einer ersten Runde kann dies Schritt-für-Schritt erfolgen. In einer zweiten Runde überlegen sich die Kinder zuerst den Weg und legen die laminierten Befehlskärtchen in der richtigen Reihenfolge zurecht. Erst dann wird das Programm „abgespielt“ und das Roboterkind führt die Richtungsanweisungen aus.

Bei größeren Gruppen sollte beim Ausprobieren des Cubettos, ein zweiter oder dritter Roboter genutzt werden, damit die Wartezeit nicht zu lang ist. Alternativ könnte das einzelne Ausprobieren des Cubettos parallel zum Malen stattfinden.

Links / Materialien

Link zu Video-Tutorials der Stadtbücherei Frankenthal:
www.youtube.com/watch?v=yEhVof... (Erste Schritte)
www.youtube.com/watch?v=Ent0n1... (Die Funktionsleiste)
www.youtube.com/watch?v=iOnlEV... (Logikblöcke)

Lernszenarien und -material vom Hersteller Primo Toys:
www.primotoys.com/playroom/

CC-Materialien auf dem Wiener Bildungsserver
lehrerweb.wien/service/downloa...

Literaturempfehlung:
„Hello Ruby: Programmier dir deine Welt“ von Linda Lukas

Eingereicht von

Stadtbücherei Frankenthal | Dorle Voigt

Thema Coding & Making

  • Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.