Stadtplan mit Blue-Bot
Zielgruppe des Projekts
Grundschüler
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Kennenlernen unserer Stadt mit ihren Sehenswürdigkeiten
• Erstes Programmieren lernen
• Sprachförderung
Ablauf des Projekts
3 Tische mit je einer Blue-Bot-Matte und einem Blue-Bot, ein Schüler zieht eine Bildkarte mit einer Sehenswürdigkeit
• Wie heißt das Gebäude?
• Was weiß ich darüber?
• Wo befindet es sich in unserer Stadt?
Der Blue-Bot steht an der Bibliothek am Luisenbad und muss so programmiert werden, dass er am Ende diese Sehenswürdigkeit erreicht, auch gern mit einigen Umwegen. Das Team, dass zuerst seine Sehenswürdigkeit erreicht hat, bekommt einen Punkt.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Eine kleine Übung mit dem Blue-Bot reicht aus.
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Voraussetzung ist die Fähigkeit, rechts und links auseinander zu halten.
Materialien / Technik
• 3 Tische
• Blue-Bot-Matten je nach Teilnehmerzahl
• Blue-Bots, pro Matte ein Gerät
• 24 Bildkarten pro Matte
• Eine Pinnwand
• Farbige Punkte
• Bildkarten mit den Sehenswürdigkeiten
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Im Anschluss der Veranstaltung gehen wir in die Bibliothek und suchen die „Berlin“ Abteilung und wählen passende Bücher oder andere Medien aus.
Herausforderungen / Feedback
Aufgrund der großen Klassenstärken ist es schwierig, alle Schüler zu beteiligen. Bei 3 zu bespielenden Matten wären 2 Kollegen von Vorteil. Gut ist, wenn die Klassen geteilt werden.
Schüler*innen und Lehrer*nnen waren begeistert. Die Nachfrage nach neuen Themen und Terminen war groß.
Gruppengröße
Max. 15 Teilnehmende, 5 Teilnehmende pro Matte
Zeitumfang
Die Vorbereitung der Matten war sehr zeitintensiv. Der Stadtplan musste vergrößert werden, in 24 Quadrate geschnitten, vervielfältigt und laminiert werden. Es müssen Karten mit Sehenswürdigkeiten erarbeitet werden und mit einigen wichtigen Stichpunkten (a
Eingereicht von
Bibliothek am Luisenbad | Sabiene Fechner
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Interessante Projektideen zum Thema
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.