Abenteuer mit Dash
Zielgruppe des Projekts
Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Vermittlung von Programmierkenntnissen mit Hilfe der Wonder-App
Kurzbeschreibung
Die Kinder Lernen den Roboter Dash kennen, erlangen erste Programmierkenntnisse und setzen ihre Kenntnisse in verschiedenen Stationen um.
Ablauf des Projekts
40 min. Roboter Saga
Funktionen der Wonder App:
• Ausgabe von Licht und Ton
• Schleifen
• Wiederholungen
• Verwendung von Sensoren
• Lineare Abfrage
• Nicht-Lineare Abfrage
• Wenn, Dann Beziehung
• Verzweigungen
Danach 6 Stationen, jede Station ca. 10 Minuten. Die Kinder erhalten für jede erfolgreich abgeschlossene Aufgabe Punkte:
• Hindernisparcour mit Hilfe der Fernbedienung. Das Team hat am Anfang 10 Punkte. Bei jeder Berührung wird 1 Punkt abgezogen.
• Verwendung der Schleuder (Dosenwerfen) mit 15 Dosen. Das Team erhält für jede getroffene Dose 1 Punkt. Sie haben 3 Versuche. Danach werden die Dosen wieder aufgebaut. Das beste Ergebnis wird gewertet.
• Verwendung der Xylophon App (Nachspielen verschiedener Lieder- siehe Noten Datei). 5 Lieder werden nachgespielt, für jedes Lied gibt es 2 Punkte.
• Zeitrennen abgesteckte Strecke. Die Kinder können üben. Ein Versuch wird gewertet. Punkte siehe Punktetafel.
• 5 Geschenke unter den Weihnachtsbaum fahren. 2 Punkte pro Geschenk.
• Als erstes soll Dash Grün aufleuchten. Danach soll folgendes möglich sein:
durch klatschen soll Dash ein Tiergeräusch abspielen
Mittlerer Knopf: Rülpser
Knopf 1: Dash soll tanzen
Durch Stimme: Dash soll sich der Stimme zuwenden, was sagen, und zum Geräusch fahren
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Einarbeiten in die Programmierung mit Dash
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Sie sollten grundlegend ein Tablet bedienen können.
Materialien / Technik
Je nach Anzahl der Kinder
• Tablets
• Roboter Dash
• Dash Katapult
• Dash Xylophon
Herausforderungen / Feedback
Kinder dazu motivieren, sich mit den Programmieraufgaben zu beschäftigen.
Links / Materialien
Gruppengröße
12 Personen
Zeitumfang
2 Stunden
Eingereicht von
Stadtbibliothek Pforzheim | Achim Schroth
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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