Einführung in die Welt des Programmierens oder „Was sind Algorithmen?“
Zielgruppe des Projekts
Schulklassen, Grundschulkinder 4. Klasse
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Einführung in das Programmieren
• Beschäftigung mit der Frage "was sind Algorithmen?“
• Abdecken der Kompetenzen des Medienkompetenzrahmen NRW
Kurzbeschreibung
Das Projekt bietet eine Einführung in das Programmieren für Schulklassen und wird als Unterrichtseinheit in der Bibliothek mit Stationenlernen durchgeführt. Die Kinder lernen erste Programmierbefehle und die Robotik-Tools Ozobot, Bee-Bot, Blue-Bot und Cubetto kennen.
Ablauf des Projekts
• Schulklasse meldet sich an, im Anschluss wird die Robotik Medienkisten mit in die Schule ausgeliehen.
• Begrüßung der Schulklasse und Einführung: Warum findet der Termin statt, was wird gemacht und wie sind die Umgangsregeln.
• Erste Einheit: Eisbestellung mit den Kindern
• Zweite Einheit: Spielsteine auf dem Boden erläutern und ein Kind als Roboter programmieren
• Dritte Einheit: Stationen erläutern und Kinder losschicken.
• Ozobot, Bee-Bot + Straße, Cubetto, Maus-Roboter, Blue-Bot mit Zahlenmatte, Bee-Bot und Blue-Bot mit Buchstabenmatte.
• Abschluss: Aufräumen, Dank für die Beteiligung, Verabschiedung
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
• Gruppenprozesse
• Definition von Algorithmen
• Kenntnisse in Funktionen folgender Tools: Bee-Bot/Blue-Bot, Ozobot, Cubetto
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
keine
Materialien / Technik
• 2 x 6er Set Bee-Bot
• 2 6er Set Blue-Bot
• Straßenmatte
• Buchstabenmatte
• Matte mit Zahlen für Rechnenaufgabe
• Cubetto
• 6 Ozobots mit Stiften
• Laminierte Entdecker Karten (CC-BY-SA Katja Möhring)
• Roboter Maus (Betzold)
• Papier
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Technik muss vorher geladen werden.
Kooperationspartner
Schule, Medienzentrum, Makerspace
Herausforderungen / Feedback
Aufbau der Stationen
Gruppengröße
Max. 30 Kinder
Zeitumfang
Vorbereitung 30 Min, Durchführung 90 Min, Nachbereitung 30 Min.
Eingereicht von
Stadtbücherei Ibbenbüren | Dagmar Schnittker
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.