Scratch-Challenge - Online-Coding-Workshop
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Spielerische Heranführung an die Themen Coding und Storytelling
• Kennenlernen einer einfachen, visuellen Programmiersprache
• Stärkung von Problemlösekompetenzen
Kurzbeschreibung
In der Scratch-Challenge lernen Kinder eine einfache Programmiersprache kennen. Damit erfinden sie eigene kleine Geschichten. Sie gestalten eigene Figuren und erwecken sie zum Leben. Am Ende des Projekts gibt es für die gesammelten Team-Punkte eine Urkunde und die Möglichkeit die eigene Geschichte in einer Ausstellung zu präsentieren.
Ablauf des Projekts
Teil 1:
Nach einer kurzen Einführung und dem Überblick über den Projektablauf, werden den Kindern im ersten Level der Challenge Bilderrätsel in Form von verpixelten Tierfotos gezeigt. Dabei können die Kinder als Gesamtgruppe bereits die ersten Punkte sammeln. Die Punkte werden mit Hilfe eines browserbasierten Scoreboards dokumentiert. Zur spielerischen Einführung in das visuelle Programmieren wird anschließend die Plattform code.org verwendet. Dort können unter anderem die bei Kindern beliebte Eiskönigin und das Videospiel Minecraft genutzt werden, um die Kinder für das Programmieren zu begeistern. Für die Einführung ins Progrmmieren erhält die Gruppe weitere Punkte. Im Rahmen einer kurzen Abschlussrunde wird der Lernerfolg überprüft und das Scoreboard ausgewertet, eine kurze Feedbackrunde durchgeführt und ein Ausblick auf den zweiten Teil des Projekts gegeben.
Teil 2:
In Teil 2 des Projekts findet zunächst ein kurzer Rückblick auf Teil 1 statt, um das bereits erlernte Wissen zu aktivieren. Im Anschluss wird ein Überblick über den Ablauf des zweiten Teils gegeben. Im Rahmen einer Einführung in Scratch, werden den Kindern die Kurzgeschichten der vorhergehenden Gruppen als Inspiration gezeigt. Anschließend geht es in die gemeinsame Ideenfindung. Zur Strukturierung einer Kurzgeschichte füllen zunächst alle Kinder ein analoges Storyboard aus. Danach programmieren die Kinder in Einzelarbeit ihre eigene kurze Geschichte mit Scratch. Abschließend dürfen die Kinder ihre Geschichten präsentieren und erhalten zusätzliche Gruppenpunkte für das Erstellen der Geschichten. In einer Abschlussrunde wird das Scoreboard ausgewertet und ein kurzes Feedback eingeholt. Als Belohnung wird die Ausstellung der Geschichten in den Räumlichkeiten der Stadtbibliothek angeboten und das Zusenden der Urkunden per E-Mail angekündigt.
Materialien / Technik
• Tablet oder PC/Mac - Hinweis: Die Webanwendungen von Scratch und code.org sind in jedem Internetbrowser lauffähig (auch in Safari auf dem iPad). Es wird keine zusätzliche Software(-Installation) benötigt. Eine Registrierung auf den Plattformen ist nicht notwendig.
• Geeignete DSGVO-konforme Videokonferenz-Plattform
• Vorlage „Storyboard“
• Stift
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
• Die Lieblingsgeschichten in Form von Lieblingsbüchern oder Videospielen der Kinder, die in der Bibliothek erhältlich sind, können zur Inspiration für die Scratch-Geschichten dienen.
• Die fertigen Scratch-Geschichten können freiwillig und nach Rücksprache mit den Sorgeberechtigten im Rahmen einer Ausstellung auf den Info-Bildschirmen und auf der Website bzw. den Social Media Accounts der der Einrichtung der jeweiligen Bibliothek gezeigt werden.
Herausforderungen / Feedback
• Fragen zum Datenschutz müssen vorab geklärt werden
• Angebot eines Technik-Checks vor Beginn des Angebots sinnvoll: Unterstützung beim Zugang zur Videokonferenz, Test von Kamera und Mikrofon
• Voraussetzungen für die Teilnahme: Stabile Internetverbindung, Tablet/PC/Mac, Nutzung eines Headsets/Kopfhörers und Mikrofons
• Zeitliche Flexibilität und Anpassung der Inhalte je nach der (Konzentrations-)Fähigkeit der Kinder
Zeitumfang
Zweiteiliges Projektangebot: Durchführung: Jeweils 2 Stunden, Vor- und Nachbereitung: Jeweils etwa 2 Stunden
Eingereicht von
Stadtbibliothek Siegburg | Thomas Kockmann
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.