(Groß-)Eltern und Kind-Zeit: Robotik für Entdecker
Zielgruppe des Projekts
1 (Groß-)Elternteil mit 1 bis 3 Kindern zwischen 6 und 10 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Grundlagen des Programmierens vermitteln.
Zusammenarbeit zwischen Kindern und Eltern bzw. Großeltern.
Kurzbeschreibung
Teil der Ferienaktion „(Groß-)Eltern und Kind-Zeit“. Veranstaltungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Teilnehmer*innen sind jeweils ein Eltern- oder Großelternteil mit einem oder mehreren Kindern bzw. Enkeln.
(Groß-)Eltern mit Kind sollen sich gemeinsam mit Grundlagen des Programmierens von Robotern auseinandersetzen.
Die Teilnehmenden bearbeiten mehrere Stationen mit verschiedenen Robotern.
Ablauf des Projekts
4 Stationen
• Dash
• Ozobots
• Sphero Bolt
• Anki Cozmo
Büchereimitarbeiter gibt eine kurze Einführung in Funktionsweise der Roboter und wie sie programmiert werden und stellt die Apps vor.
Gruppen bearbeiten Aufgaben.
Nach je ca. 25 Minuten wird getauscht, sodass jede Gruppe an allen Stationen war.
Bei Fragen / Problemen gibt der Büchereimitarbeiter Hilfestellung.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Funktionsweise der Roboter und Apps gut kennen
Materialien / Technik
• Verschiedene Roboter (Dash, Ozobots, Sphero Bolt, Cozmo)
• Tablets mit den zu den Robotern gehörenden Apps
• Für Ozobots:
- Puzzle
- ausgedruckte und laminierte Aufgaben
- Stifte, Papier
- Codes-Aufkleber
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Geeignet für Veranstaltung unter Corona-Bedingungen, da in Gruppen gearbeitet wird, die je ein Haushalt sind. Die Stationen kann man mit Abstand aufbauen. Hände-Desinfektion an alle Stationen bereitstellen.
Gruppengröße
je nach Anzahl an Geräten / Raumgröße (bei uns 4 Gruppen)
Zeitumfang
Veranstaltungsdauer: 2 Stunden
Eingereicht von
Öffentliche Bücherei Geldern | Daniela Verhoeven
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.