(Groß-)Eltern und Kind-Zeit: Robotik für Entdecker

Coding
Kleinkinder
Bis 20 Teilnehmer*innen
Kurzveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

1 (Groß-)Elternteil mit 1 bis 3 Kindern zwischen 6 und 10 Jahren

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Grundlagen des Programmierens vermitteln.
Zusammenarbeit zwischen Kindern und Eltern bzw. Großeltern.

Kurzbeschreibung

Teil der Ferienaktion „(Groß-)Eltern und Kind-Zeit“. Veranstaltungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Teilnehmer*innen sind jeweils ein Eltern- oder Großelternteil mit einem oder mehreren Kindern bzw. Enkeln.
(Groß-)Eltern mit Kind sollen sich gemeinsam mit Grundlagen des Programmierens von Robotern auseinandersetzen.
Die Teilnehmenden bearbeiten mehrere Stationen mit verschiedenen Robotern.

Ablauf des Projekts

4 Stationen
• Dash
• Ozobots
• Sphero Bolt
• Anki Cozmo

Büchereimitarbeiter gibt eine kurze Einführung in Funktionsweise der Roboter und wie sie programmiert werden und stellt die Apps vor.
Gruppen bearbeiten Aufgaben.
Nach je ca. 25 Minuten wird getauscht, sodass jede Gruppe an allen Stationen war.
Bei Fragen / Problemen gibt der Büchereimitarbeiter Hilfestellung.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Funktionsweise der Roboter und Apps gut kennen

Materialien / Technik

• Verschiedene Roboter (Dash, Ozobots, Sphero Bolt, Cozmo)
• Tablets mit den zu den Robotern gehörenden Apps
• Für Ozobots:
- Puzzle
- ausgedruckte und laminierte Aufgaben
- Stifte, Papier
- Codes-Aufkleber

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Geeignet für Veranstaltung unter Corona-Bedingungen, da in Gruppen gearbeitet wird, die je ein Haushalt sind. Die Stationen kann man mit Abstand aufbauen. Hände-Desinfektion an alle Stationen bereitstellen.

Gruppengröße

je nach Anzahl an Geräten / Raumgröße (bei uns 4 Gruppen)

Zeitumfang

Veranstaltungsdauer: 2 Stunden

Eingereicht von

Öffentliche Bücherei Geldern | Daniela Verhoeven

Thema Coding

 

Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?

  • Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.