#DigitalDienstag

Coding
Kleinkinder
Schulkinder
Bis 10 Teilnehmer*innen
Kurzveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Kinder im Alter von 0 bis 12

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Das Ziel des Projekts ist es Kindern spielerisch die Grundprinzipien des Programmierens und des Codings näher zu bringen und somit den Umgang mit neuer Technik kennenzulernen.

Kurzbeschreibung

Im Rahmen der regelmäßig stattfindenden Veranstaltungen bietet die Kinderbibliothek der Stadtbibliothek Paderborn Kindern verschiedene Möglichkeiten, um den Umgang mit digitaler Technologie kennenzulernen. Ob mit vielseitigen Lernrobotern oder Minicomputern zum Programmieren, digitalen Spielen, Bilderbuchapps auf Tablets, Tonie-Boxen oder Tiptoi-Stiften – Kinder haben die Chance, das Konzept des Codings spielerisch kennenzulernen.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• Umgang mit Lernrobotern, Materialien und Software
• Vermittlung von Grundprinzipien des Programmierens

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Keine

Materialien / Technik

Die Materialien werden mit Hilfe der Veranstaltungsleitung oder beteiligter Mitarbeitenden kennengelernt und im Anschluss munter ausprobiert. Abhängig von den genutzten Robotern können einzelne Spiele oder Aufgaben integriert werden. Beispielsweise könnte der Bee-Bot anhand einer Bilderbuch-Geschichte programmiert werden.

Materialien / Technik

Lernroboter wie Bee-Bot und Blue-Bot, Cubetto, Dash und Dot, Ozobot, Thymio, Sphero Bolt, Doc und Mind, Makey-Makey sowie Tablets

Kooperationspartner

Kitas, Schulen, soziale und kulturelle Einrichtungen

Herausforderungen / Feedback

Unterschiedliche Vorkenntnisse der Teilnehmenden

Links / Materialien

bibliothek.live/Angebote/Digit...

Gruppengröße

Zwischen 5 und 10 Kindern

Zeitumfang

Verschieden (abhängig von Teilnehmenden und genutzten Materialien)

Eingereicht von

Stadtbibliothek Paderborn | Katharina Born

Thema Coding

 

Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?

  • Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.