(Groß-)Eltern und Kind-Zeit: Virtuelle Welten
Zielgruppe des Projekts
1 (Groß-)Elternteil mit 1 bis 3 Kindern zwischen 6 und 10 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Grundlagen von Virtual/Augmented Reality vermitteln
• Zusammenarbeit zwischen Kindern und Eltern bzw. Großeltern
Kurzbeschreibung
Teil der Ferienaktion „(Groß-)Eltern und Kind-Zeit“. Veranstaltungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Teilnehmer sind jeweils ein Eltern- oder Großelternteil mit einem oder mehreren Kindern bzw. Enkeln. (Groß-)Eltern und Kind sollen sich gemeinsam mit Grundlagen des Programmierens von Robotern auseinandersetzten. Die Teilnehmenden bearbeiten dabei mehrere Stationen mit verschiedenen Robotern.
Ablauf des Projekts
4 Stationen:
• Avo
• Merge Cube
• Quiver
• Jig
• zusätzlich: VR-Brille
Ablauf:
• Büchereimitarbeiter*in gibt eine kurze Einführung in Funktionsweise der Apps.
• Gruppen arbeiten mit den Apps.
• Nach je ca. 25 Minuten wird getauscht, sodass jede Gruppe an allen Stationen war.
• Die VR-Brille als Zusatz-Station darf für kurze Zeitspannen „zwischendurch“ getestet werden.
• Bei Fragen / Problemen gibt der Büchereimitarbeiter Hilfestellung
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Funktionsweise der Apps gut kennen
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Keine
Materialien / Technik
• Tablets mit den Apps
• Merge Cube
• ausgedruckte Quiver-Vorlagen, Stifte
• VR-Brille (bei uns selbst gebastelt) mit Buch: „Alles über Virtual Reality“ (ISBN: 978-3831034598)
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Geeignet für Veranstaltung unter Corona-Bedingungen, da in Gruppen gearbeitet wird, die je ein Haushalt sind. Die Stationen kann man mit Abstand aufbauen. Hände-Desinfektion an alle Stationen bereitstellen.
Gruppengröße
Je nach Anzahl an Geräten / Raumgröße (bei uns 4 Gruppen)
Zeitumfang
2 Stunden
Eingereicht von
Öffentliche Bücherei Geldern | Daniela Verhoeven
Thema Making
Warum Making-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.