Bienenroboter Bee-Bot

Coding
Kleinkinder
Größer als 20 Teilnehmer*innen
Kurzveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Kindergartenkinder ab fünf Jahren, 1. und 2. Klasse

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• Informationen zu den Themen Roboter und Programmierung vermitteln.
• Die Kinder erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren mit Hilfe von Codes.
• Lernen durch das Ausprobieren der Bienenroboter.
• Freude an Büchern, der Sprache und am Vorlesen fördern.

Kurzbeschreibung

Die Kinder sammeln mit Hilfe der Bee-Bots (Bienenroboter) erste Erfahrungen zu den Themen Programmieren und Roboter.

Ablauf des Projekts

Die Kinder hören die Geschichte „Zilly und der böse Roboter“. Anschließend lernen sie, was ein Roboter ist und wie Roboter und Computer funktionieren. Sie erfahren, dass ein Programmierer oder eine Programmiererin dem Roboter Befehle gibt, die man auch Codes nennt. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie der Bienenroboter funktioniert und probieren ihn selbständig aus. Zum Abschluss basteln sie eine Roboter-Karte.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Einarbeitung in die Funktionen des Bienenroboters

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Keine

Materialien / Technik

Sechs Bienenroboter und sechs Matten mit verschiedenen Bildern. Die Bienenroboter sollen zu einem bestimmten Bild auf der Matte laufen. Bei den Bildern handelt es sich um Fotos von Medien der Kinderbibliothek sowie um Figuren aus der vorgelesenen Geschichte.

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Die Kinder sollten die Bienenroboter am besten auf dem Boden ausprobieren. Wenn sich die Bienenroboter auf einem Tisch bewegen, kann es passieren, dass sie runterfallen.

Kooperationspartner

Kindergarten und Grundschule

Links / Materialien

medienkindergarten.wien/medien...

Gruppengröße

20 bis 25 Kinder

Zeitumfang

Die Durchführung der Veranstaltung dauert ca. 90 Minuten.

Eingereicht von

Stadtbibliothek Offenbach | Sonja Elfe

Thema Coding

 

Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?

  • Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.