Bienenroboter Bee-Bot
Zielgruppe des Projekts
Kindergartenkinder ab fünf Jahren, 1. und 2. Klasse
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Informationen zu den Themen Roboter und Programmierung vermitteln.
• Die Kinder erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren mit Hilfe von Codes.
• Lernen durch das Ausprobieren der Bienenroboter.
• Freude an Büchern, der Sprache und am Vorlesen fördern.
Kurzbeschreibung
Die Kinder sammeln mit Hilfe der Bee-Bots (Bienenroboter) erste Erfahrungen zu den Themen Programmieren und Roboter.
Ablauf des Projekts
Die Kinder hören die Geschichte „Zilly und der böse Roboter“. Anschließend lernen sie, was ein Roboter ist und wie Roboter und Computer funktionieren. Sie erfahren, dass ein Programmierer oder eine Programmiererin dem Roboter Befehle gibt, die man auch Codes nennt. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie der Bienenroboter funktioniert und probieren ihn selbständig aus. Zum Abschluss basteln sie eine Roboter-Karte.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Einarbeitung in die Funktionen des Bienenroboters
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Keine
Materialien / Technik
Sechs Bienenroboter und sechs Matten mit verschiedenen Bildern. Die Bienenroboter sollen zu einem bestimmten Bild auf der Matte laufen. Bei den Bildern handelt es sich um Fotos von Medien der Kinderbibliothek sowie um Figuren aus der vorgelesenen Geschichte.
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Die Kinder sollten die Bienenroboter am besten auf dem Boden ausprobieren. Wenn sich die Bienenroboter auf einem Tisch bewegen, kann es passieren, dass sie runterfallen.
Kooperationspartner
Kindergarten und Grundschule
Links / Materialien
Gruppengröße
20 bis 25 Kinder
Zeitumfang
Die Durchführung der Veranstaltung dauert ca. 90 Minuten.
Eingereicht von
Stadtbibliothek Offenbach | Sonja Elfe
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.