Vom Pixel zum Würfel – Gamedesign analog
Zielgruppe des Projekts
Kinder/Jugendliche ab ca. 8 Jahren, Erwachsene
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Reflektion und Übertragung von digitalen Prinzipien in analoge Spiele
• Kreativität
• Austausch der Generationen
• Erarbeitung von komplexen Regelsystemen
Kurzbeschreibung
Digitale Spieleklassiker von gestern und heute werden in Kleingruppen (gerne gemischt aus Alt und Jung) in analoge Brett- und Kartenspiele verwandelt. Als Grundlage dienen (ausgediente) Spielesammlungen, Bastelmaterial und evtl. Rechner mit Bildbearbeitungsprogramm und Drucker.
Welche digitalen Prinzipien und Regeln lassen sich analog umsetzen und was braucht man dafür? Was fällt weg, was kommt neu hinzu? Am Ende werden die Prototypen bei einem Spielnachmittag vorgestellt und ausprobiert.
Ablauf des Projekts
• Gruppenbildung
• Vorstellung und Ausprobieren von digitalen Spielbeispielen
• Materialbeschaffung
• Tüftel- und Designphase
• Testphase
• Gemeinsamer Abschluss und Spielnachmittag
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Spaß an digitalen und analogen Spielen
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Spaß an digitalen und analogen Spielen
Materialien / Technik
• Alte Spielesammlungen
• Plastikfigürchen, Würfel
• Bastelkarton, Schere, Kleber, Gummibänder
• PC und Drucker (optional)
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
• Bietet sich an in einem Themenmonat zu Spielen/Games.
• Eignet sich auch sehr gut als Familienangebot.
Kooperationspartner
• Lokale Brettspiel-Vereine
• Initiative Creative Gaming e.V.
Links / Materialien
Gruppengröße
Je nach Alter/Gruppenzusammensetzung 1 Betreuer auf 4 Kleingruppen á 2-4 Personen
Zeitumfang
Mindestens 6 Stunden, auch länger über mehrere Termine verteilt möglich
Eingereicht von
Hamburger Bücherhallen -Zentralbibliothek | Kathrin Joswig
Thema Gaming
Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?
- Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander.
- Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
- Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.
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Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.