Vom Pixel zum Würfel – Gamedesign analog

Gaming
Schulkinder
Jugendliche
Erwachsene
Bis 10 Teilnehmer*innen
Halbtagesveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Kinder/Jugendliche ab ca. 8 Jahren, Erwachsene

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• Reflektion und Übertragung von digitalen Prinzipien in analoge Spiele
• Kreativität
• Austausch der Generationen
• Erarbeitung von komplexen Regelsystemen

Kurzbeschreibung

Digitale Spieleklassiker von gestern und heute werden in Kleingruppen (gerne gemischt aus Alt und Jung) in analoge Brett- und Kartenspiele verwandelt. Als Grundlage dienen (ausgediente) Spielesammlungen, Bastelmaterial und evtl. Rechner mit Bildbearbeitungsprogramm und Drucker.

Welche digitalen Prinzipien und Regeln lassen sich analog umsetzen und was braucht man dafür? Was fällt weg, was kommt neu hinzu? Am Ende werden die Prototypen bei einem Spielnachmittag vorgestellt und ausprobiert.

Ablauf des Projekts

• Gruppenbildung
• Vorstellung und Ausprobieren von digitalen Spielbeispielen
• Materialbeschaffung
• Tüftel- und Designphase
• Testphase
• Gemeinsamer Abschluss und Spielnachmittag

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Spaß an digitalen und analogen Spielen

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Spaß an digitalen und analogen Spielen

Materialien / Technik

• Alte Spielesammlungen
• Plastikfigürchen, Würfel
• Bastelkarton, Schere, Kleber, Gummibänder
• PC und Drucker (optional)

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

• Bietet sich an in einem Themenmonat zu Spielen/Games.
• Eignet sich auch sehr gut als Familienangebot.

Kooperationspartner

• Lokale Brettspiel-Vereine
• Initiative Creative Gaming e.V.

Links / Materialien

medienkompetent-mit-games.de/b...

Gruppengröße

Je nach Alter/Gruppenzusammensetzung 1 Betreuer auf 4 Kleingruppen á 2-4 Personen

Zeitumfang

Mindestens 6 Stunden, auch länger über mehrere Termine verteilt möglich

Eingereicht von

Hamburger Bücherhallen -Zentralbibliothek | Kathrin Joswig

Thema Gaming

 

Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?

  • Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander. 
  • Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
  • Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.

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