GameZone

Gaming
Schulkinder
Jugendliche
Bis 10 Teilnehmer*innen
Kurzveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Das Angebot richtet sich an Kinder und Jugendliche.

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• Das Projekt verfolgt das Ziel, Gaming für alle erlebbar zu machen und Games in neuen Kontexten kennenzulernen.
• Die Teilnehmenden sollen einen souveränen und verantwortungsvollen Umgang mit Games spielerisch erlernen.

Kurzbeschreibung

Die Veranstaltungsreihe "GameZone" widmet sich dem gemeinsamen Spielen in der Online- und auch der Offline-Welt. Jeden Mittwoch von 16 bis 18 Uhr verwandeln sich abwechselnd die Kinderbibliothek und der Gamingraum in der Zentralbibliothek in ein Spieleparadies. Im Mittelpunkt der GameZone steht vor allen Dingen der Spaß am gemeinsamen Zocken und dem Ausprobieren neuer Spiele und Konsolen. Das wöchentlich wechselnde Angebot behandelt verschiedenste Schwerpunkte, die den Teilnehmenden einen souveränen und verantwortungsvollen Umgang mit Games spielerisch vermitteln sollen. Dabei dienen unsere VR-Brillen, die Playstation, die Nintendo Switch und auch unsere PCs als Lernmedien.

Ablauf des Projekts

Der Ablauf der Veranstaltung ist abhängig von dem behandelten Thema.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• Umgang mit Konsolen, Gaming-PCs und Software
• Vermittlung dieser Kenntnisse
• Bereitstellung von Inhalten

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Keine

Materialien / Technik

• Konsolen wie z.B. Nintendo Switch, PS5/PS4, Oculus Quest etc.
• Gaming-PCs
• Zubehör wie z.B. Nintendo Labo, Xbox, adaptive Controller, Software und Games

Kooperationspartner

• Soziale oder kulturelle Einrichtungen
• Lokale Betriebe und Dienstleister

Herausforderungen / Feedback

Unterschiedliche Kenntnisstände der Teilnehmenden

Links / Materialien

bibliothek.live/Angebote/weite...

Gruppengröße

5 bis 10 Jugendliche bzw. Kinder

Zeitumfang

Verschieden (Je nach Thema und Teilnehmenden)

Eingereicht von

Stadtbibliothek Paderborn | Annabelle Peric

Thema Gaming

  • Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander. 
  • Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
  • Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.