GameZone
Zielgruppe des Projekts
Das Angebot richtet sich an Kinder und Jugendliche.
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Das Projekt verfolgt das Ziel, Gaming für alle erlebbar zu machen und Games in neuen Kontexten kennenzulernen.
• Die Teilnehmenden sollen einen souveränen und verantwortungsvollen Umgang mit Games spielerisch erlernen.
Kurzbeschreibung
Die Veranstaltungsreihe "GameZone" widmet sich dem gemeinsamen Spielen in der Online- und auch der Offline-Welt. Jeden Mittwoch von 16 bis 18 Uhr verwandeln sich abwechselnd die Kinderbibliothek und der Gamingraum in der Zentralbibliothek in ein Spieleparadies. Im Mittelpunkt der GameZone steht vor allen Dingen der Spaß am gemeinsamen Zocken und dem Ausprobieren neuer Spiele und Konsolen. Das wöchentlich wechselnde Angebot behandelt verschiedenste Schwerpunkte, die den Teilnehmenden einen souveränen und verantwortungsvollen Umgang mit Games spielerisch vermitteln sollen. Dabei dienen unsere VR-Brillen, die Playstation, die Nintendo Switch und auch unsere PCs als Lernmedien.
Ablauf des Projekts
Der Ablauf der Veranstaltung ist abhängig von dem behandelten Thema.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
• Umgang mit Konsolen, Gaming-PCs und Software
• Vermittlung dieser Kenntnisse
• Bereitstellung von Inhalten
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Keine
Materialien / Technik
• Konsolen wie z.B. Nintendo Switch, PS5/PS4, Oculus Quest etc.
• Gaming-PCs
• Zubehör wie z.B. Nintendo Labo, Xbox, adaptive Controller, Software und Games
Kooperationspartner
• Soziale oder kulturelle Einrichtungen
• Lokale Betriebe und Dienstleister
Herausforderungen / Feedback
Unterschiedliche Kenntnisstände der Teilnehmenden
Links / Materialien
Gruppengröße
5 bis 10 Jugendliche bzw. Kinder
Zeitumfang
Verschieden (Je nach Thema und Teilnehmenden)
Eingereicht von
Stadtbibliothek Paderborn | Annabelle Peric
Thema Gaming
Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?
- Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander.
- Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
- Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.