Gaming Club

Gaming
Jugendliche
Bis 20 Teilnehmer*innen
Kontinuierliche Maßnahme

Zielgruppe des Projekts

An Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Das Ziel des Angebotes ist, dass sich Kinder und Jugendlichen mit den Games und ihrem eigenen Spieleverhalten auseinandersetzen. Dabei sollen sie die typischen Mechanismen von Spielen kennenlernen und analysieren. Außerdem spielen die Bewertungskriterien der USK eine Rolle, da diese in die Bewertung einfließen.

Kurzbeschreibung

Der Gaming Club ist das Angebot der Stadtbibliothek Rostock in Kooperation mit Soziale Bildung e.V. Der Club bietet einen besonderen Raum für eine andere Auseinandersetzung rund um das Thema Konsolen- und Computerspiele. Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren haben die Möglichkeit, gemeinsam Games ausgiebig zu testen. Anschließend werden diese auch umfangreich bewertet und die erstellten Bewertungen veröffentlicht. Dabei kommen vor allem Spiele aus dem Bestand und externe Games zum Einsatz, die nicht unbedingt jeder kennt. In Zukunft sollen noch weitere Medienformen wie ein Podcast, ein Let‘s Play oder auch andere Produktionsarten in den Gaming Club integriert werden.

Ablauf des Projekts

In dem Angebot werden alle Geräte wie Konsolen und Tablets/PCs oder Notebooks vorbereitet. Das Anschließen der Technik kann auch gemeinsam von den Teilnehmer*innen und der durchführenden Person erfolgen. Die Gruppe testet alle Spiele einmal innerhalb von 2 Stunden durch. Bei den 3 Station gibt es verschiedene Games, die mit einem digitalen Fragebogen bewertet werden. Der Fragebogen wurde im Laufe des Angebots mit den Teilnehmer*innen immer wieder überarbeitet. Die Rezensionen wurden Interessierten online und in der Bibliothek zugänglich gemacht. Für die Bewertung des Spiele wurde Tweedback verwendet.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• Nutzung von Konsolen und Tablets
• Soziale Kompetenz für den Umgang mit Kindern und Jugendlichen
• Kooperationsfähigkeit
• Affinität zur Gameskultur

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Affinität zu Games und Offenheit für neue Spiele

Materialien / Technik

• Konsolen
• Tablet
• PCs/Laptop
• Fernseher
• Umfragetool für die Spieletests

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

• 3-4 Stationen sind für die Durchführung sinnvoll.
• Die Spiele sollten von 2-4 Spieler*innen spielbar sein.

Kooperationspartner

• Jugendzentrum
• Mehrgenerationenhäuser
• Stadtteilzentren

Herausforderungen / Feedback

• Die Gruppe auf Dauer aufrecht zu erhalten und immer neue Anreize für die Teilnahme zu setzen.
• Anfangs wurden auch analoge Bewertungsbögen benutzt. Durch den Wechsel auf digitale Möglichkeiten, wurden die Spiele meistens ausführlicher bewertet.

Links / Materialien

• Spieleratgeber NRW – für die Suche von Spielen geeignet: www.spieleratgeber-nrw.de/
• Homepage der Stadtbibliothek Rostock: www.stadtbibliothek-rostock.de...
• Genutztes Umfragetool: tweedback.de/

Gruppengröße

12

Zeitumfang

2,5 Stunden mit Auf- und Abbau + Durchführung

Eingereicht von

Stadtbibliothek Rostock | Dennis Kranz

Thema Gaming

 

Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?

  • Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander. 
  • Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
  • Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.