Zielgruppe des Projekts
Kinder ab 4. Klasse, Jugendliche
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Abhängig von der konkreten Umsetzung
• kreatives Schaffen
• Problemlösung
• Erstellen von komplexen Erzählstrukturen
• bildnerisches Gestalten
Kurzbeschreibung
Mithilfe des Online-Tools Flickgame lassen sich in kurzer Zeit kleine Point and Click Adventures erstellen, die nur über Bilder und ganz ohne Text funktionieren. Das Programm erlaubt das Zeichnen von Bildframes in einfacher MS-Paint-Optik, die über ein Nummernfeld miteinander verknüpft werden können. Abenteuergeschichten, interaktive Comic und witzige Entdeckerbilder lassen sich so schnell umsetzen.
Ablauf des Projekts
• Vorstellungsrunde
• Kennenlernen des Tools
• Ausprobier-Phase und Rückfragen
• Kreativ-Entwicklungsphase
• Umsetzungsphase
• Gemeinsames Anschauen und Ausprobieren der Ergebnisse
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
• 1-2 Sessions zum Rumprobieren mit dem Tool
• Recherchieren von guten Beispielen und Umsetzungsmöglichkeiten
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
• Sicherer Umgang mit Maus und Tastatur
• Runterladen und Speichern von Dateien
Materialien / Technik
Computer/Laptop mit Internet-Zugang (keine Tablets!)
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Bekannte Geschichten, Märchen oder ähnliches nacherzählen.
Kooperationspartner
Initiative Creative Gaming e.V.
Links / Materialien
www.flickgame.org/
www.creative-gaming.eu/tag/fli...
flickgamegallery.tumblr.com/
Gruppengröße
Pro Anleiter:in idealerweise 6 Kinder/Zweierteams
Zeitumfang
2-5 Stunden, je nach Zielsetzung
Eingereicht von
Hamburger Bücherhallen -Zentralbibliothek | Kathrin Joswig
Thema Gaming
Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?
- Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander.
- Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
- Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.