Flickgame

Gaming
Jugendliche
Bis 10 Teilnehmer*innen
Blockprojekt

Zielgruppe des Projekts

Kinder ab 4. Klasse, Jugendliche

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Abhängig von der konkreten Umsetzung
• kreatives Schaffen
• Problemlösung
• Erstellen von komplexen Erzählstrukturen
• bildnerisches Gestalten

Kurzbeschreibung

Mithilfe des Online-Tools Flickgame lassen sich in kurzer Zeit kleine Point and Click Adventures erstellen, die nur über Bilder und ganz ohne Text funktionieren. Das Programm erlaubt das Zeichnen von Bildframes in einfacher MS-Paint-Optik, die über ein Nummernfeld miteinander verknüpft werden können. Abenteuergeschichten, interaktive Comic und witzige Entdeckerbilder lassen sich so schnell umsetzen.

Ablauf des Projekts

• Vorstellungsrunde
• Kennenlernen des Tools
• Ausprobier-Phase und Rückfragen
• Kreativ-Entwicklungsphase
• Umsetzungsphase
• Gemeinsames Anschauen und Ausprobieren der Ergebnisse

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• 1-2 Sessions zum Rumprobieren mit dem Tool
• Recherchieren von guten Beispielen und Umsetzungsmöglichkeiten

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

• Sicherer Umgang mit Maus und Tastatur
• Runterladen und Speichern von Dateien

Materialien / Technik

Computer/Laptop mit Internet-Zugang (keine Tablets!)

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Bekannte Geschichten, Märchen oder ähnliches nacherzählen.

Kooperationspartner

Initiative Creative Gaming e.V.

Gruppengröße

Pro Anleiter:in idealerweise 6 Kinder/Zweierteams

Zeitumfang

2-5 Stunden, je nach Zielsetzung

Eingereicht von

Hamburger Bücherhallen -Zentralbibliothek | Kathrin Joswig

Thema Gaming

 

Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?

  • Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander. 
  • Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten und die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen.
  • Computerspiele selbst zu gestalten, fördert die Kreativität und das Verständnis für digitale Technologien.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.