Escape Rooms entwickeln

Coding
Digital Storytelling
Gaming
Jugendliche
Bis 10 Teilnehmer*innen
Blockprojekt

Zielgruppe des Projekts

12-16-jährige

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• (non-lineares) Storytelling
• Rätselstrukturen kennenlernen und entwickeln
• Projektplanung in Gruppen

Kurzbeschreibung

In 3-5 Tagen werden kleine Escape-Room-Spiele entwickelt. Dabei lernen die Teilnehmer*innen wie Storys entwickelt und Rätsel erstellt werden. Die in Kleingruppen erstellten Escape Rooms werden zum Abschluss von den anderen Teilnehmer*innen getestet.

Ablauf des Projekts

1. Projekttag:

Zunächst lernen die Teilnehmer*innen verschiedene Escape Rooms/Escape Games kennen. Hier können z.B. diverse Brett/-Kartenspiele, aber auch Escape Rooms aus vorherigen Projekten genutzt werden. Je nach Budget/Kooperation kann mit der Gruppe auch ein kommerzieller Escape Room besucht werden.

Im nächsten Schritt wird das Thema Storytelling behandelt. Die Teilnehmer*innen lernen was eine spannende Geschichte ausmacht und erstellen z.B. mithilfe von Storycubes kleine Geschichten. Im Plenum werden anschließend Ideen für Escape Rooms gesammelt. In Kleingruppen (Bestenfalls 2 Gruppen mit je 3-5 Teilnehmer*innen) werden dann Geschichten für Escape Rooms entwickelt.

2.-4. Projekttag:

Am zweiten Projekttag werden Rätseltypen/die Entwicklung von Rätseln Thematisiert. Gemeinsam mit den Teilnehmer*innen werden verschiedene Rätsel angeschaut. Je nach Aufwand/Komplexität des Projektes werden nun an ein bis drei Tagen Escape Rooms in den Kleingruppen erstellt. Dabei können auch spontan noch Requisiten etc. für die Räume erworben werden. Für die Erstellung der Rätsel/Aufgaben können auch diverse Tools/Materialien/Apps (MakeyMakey, Arduino, Rätselapps, 3D-Druck, etc.) eingebaut werden. Eine intensive Betreuung durch die Projektleiter*innen ist insbesondere bei einer jüngeren Zielgruppe wichtig.

Letzter Projekttag:

Am letzten Projekttag werden die fertigen Escape Rooms gestetet. Die Ersteller*innen nehmen die Rolle der Game-Master ein und die andere(n) Gruppen testen die Räume. Im Anschluss werden die Räume im Plenum reflektiert. Eine detaillierte Dokumentation des Ablaufs und der Rätsel sollte unbedingt vor Abschluss des Projektes mit der gesamten Gruppe erfolgen.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• Einführung in das Thema Storytelling
• Aufbau und Ablauf von Escape Games
• Pädagogische Grundkenntnisse

Materialien / Technik

• Escape Games zum Ausprobieren (z.B. Exit, Unlock, Escape Team)
• Schachteln und Kisten zum abschließen
• Zahlen-/Buchstabenschlösser
• Walkietalkies zur Kommunikation in den Räumen
• Requisiten
• Bastelmaterialien
• Rätselliteratur
• Tablets/Laptops zum Recherchieren, Dokumentieren, Erstellen
• Technik für Rätsel (z.B. MakeyMakey, Arduino, 3D-Druck)

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

• Die fertigen Escape Rooms können bei zukünftigen Veranstaltungen in der Bibliothek genutzt werden. Eine Betreuung der Räume muss dabei allerdings gewährleistet sein. Dies können im besten Fall die Teilnehmer*innen des Workshops (ggf. mit Begleitung) sein.
• Ein separater Raum pro Gruppe ist optimal. Die Escape Rooms können aber auch z.B. in Pavillions mit Trennwänden oder an einem Tisch erstellt werden.
• Ein Repertoire an Literatur/Medien zum Thema Rätsel/Escape Rooms kann für die Gruppenarbeit hilfreich sein, ist aber nicht notwendig.

Kooperationspartner

• Jugendeinrichtungen
• Begegnungszentren
• Theater
• Kommerzielle Escape-Room-Anbieter

Herausforderungen / Feedback

• Erwartungshaltung der Teilnehmer*innen (Vorstellung vs. Umsetzung)
• Schwierigkeitsgrad der erstellten Escape Games (Wer soll Zielgruppe sein?)
• Nachhaltigkeit: Wie können die Räume nach dem Projekt zur Verfügung gestellt werden? Wer betreut die Räume?

Links / Materialien

www.escape-team.de/
escapefake.org/

Gruppengröße

6-8 Teilnehmer*innen

Zeitumfang

3-5 Projekttage

Eingereicht von

Stadtbibliothek Minden | Lukas Opheiden

Thema Digitales Storytelling

 

Warum digitale Storytelling-Projekte in der Bibliothek?

  • Bei Projekten zum digitalen Storytelling können eigene Perspektiven durch persönliche Geschichten eingebracht werden.
  • Das dabei erlangte Wissen über Stilmittel des Storytellings hilft, Narrative und Manipulation zu erkennen.
  • Es werden die Fantasie und die Kreativität gestärkt.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.