Es war einmal ein Geräusch
Zielgruppe des Projekts
Schüler der Klassenstufe 3-4
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Schülergruppen nutzen Töne, um eigene Geschichten zu konstruieren. Dabei können unterschiedliche Klangwelten Settings für verschiedene Stories bieten (z. B. Grusel-, Raumschiff- oder Tiergeschichte).
Kurzbeschreibung
In diesem Projekt geht es um Storytelling anhand von Geräuschen.
Ablauf des Projekts
Unser Alltag ist durchdrungen von Geräuschen. Manche nehmen wir bewußt wahr, andere rücken in den Hintergrund. Bücher sind „stumme Begleiter“, denn sie erzeugen keine hörbaren Geräusche (außer wir rascheln mit den Seiten oder lassen sie zu Boden fallen…). In unserer Phantasie jedoch erwachen geschriebene Geschichten zum Leben.
Frage: Was gehört zu einer guten Geschichte?
Eine Einleitung, ein Hauptteil (mit Höhepunkt), ein Schluss, ein Held, ein Begleiter, ein Ort, ein Bösewicht, ein Problem, ein Abenteuer, ein Happy End, oder vielleicht eine Reise, ein Drache, ein Einhorn, ein Pferd?
Heute fangen wir mal von hinten an: die Geräusche sind schon da, aber die Geschichten fehlen noch.
Die Kinder werden in 2er oder 3er-Teams aufgeteilt und entscheiden sich für eine Klangwelt (z. B. Grusel-, Raumschiff- oder Tiergeschichte). Jedes Team sucht sich einen ungestörten Ort, erhält einen Tablet-PC, auf dem die ausgewählte Geräusche-Apps installiert ist und 8 Minuten Zeit, sich mit den Klängen, die sich hinter den Buttons verstecken, vertraut zu machen.
Jede Gruppe erhält daraufhin 12 Minuten Zeit, aus den Geräuschen eine zusammenhängende Geschichte zu konstruieren. Jede Gruppe wird besucht und es wird darauf geachtet, dass ein passendes Geräusch für einen Helden gewählt
wurde, evtl. eines für seinen Begleiter sowie einen Sound für deren Ausgangssituation (also: wo befinden sie sich?). Es folgen ein Geräusch für etwas unerwartetes/ein Problem/eine Überraschung/ein Kampf, die Auflösung und schließlich das Ende.
Die Klasse wird wieder zusammengerufen und alle reflektieren gemeinsam, welche Teile der Aufgabenstellung ihnen besonders leicht oder schwer gefallen sind. Am Ende darf jede Gruppe ihre Klanggeschichte präsentieren. Im ersten Durchgang rein akustisch, beim zweiten Hören mit erzähltem Plot.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
• Sichere Bedienung der Geräusche-App
• Grobe Idee der enthaltenen Sounds
Materialien / Technik
• Tablet-PCs mit Geräusche-App in stoßfester Hülle
• evtl. Block und Stifte zum Notieren der Reihenfolge von Sounds
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
• Die Geräte sollten während des Projekts offline geschaltet sein.
• Beim Einsatz von kostenlosen Apps sollte ggf. die Funktion „In-App-Käufe“ in den Einstellungen deaktiviert werden.
• Will man Werbung gänzlich vermeiden, sollten Apps käuflich erworben werden.
Herausforderungen / Feedback
Im App-Store werden unterschiedliche Geräusche Apps angeboten. Da kostenlose Apps sich meistens durch integrierte
Werbung finanzieren, empfiehlt es sich, die App offline zu betreiben und in den Einstellungen der Geräte In-App-Käufe zu deaktivieren.
Links / Materialien
Geeignete kostenlose Apps sind z. B.
• Halloween Spooky Sound Box (Cookie Balloon, LLC) für Gruselgeschichten
• Big Button Box: Animals Lite - sound effects (Shaved Labs Ltd.) für Tier- oder
Bauernhofgeschichten
•Adventurous Space Sounds- Soundboard App (Nill) für Raumfahrtgeschichten
Gruppengröße
Die Anzahl der Teilnehmer richtet sich nach der Anzahl der verfügbaren Tablet PCs (2-3 Teilnehmer pro Gerät), bei 10 Geräten kann in der Regel eine Schulklasse am Projekt arbeiten.
Zeitumfang
ca. 90 Minuten
Eingereicht von
Samtgemeindebücherei Hollenstedt/Moisburg | Simone Freiwald
Thema Digitales Storytelling
Warum digitale Storytelling-Projekte in der Bibliothek?
- Bei Projekten zum digitalen Storytelling können eigene Perspektiven durch persönliche Geschichten eingebracht werden.
- Das dabei erlangte Wissen über Stilmittel des Storytellings hilft, Narrative und Manipulation zu erkennen.
- Es werden die Fantasie und die Kreativität gestärkt.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.