Erinnerungskultur mit digitalen Medien vermitteln

Gaming
Halbtagesveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Schüler:innen; Personen, die an historischer Bildung interessiert sind

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Die Veranstaltung soll historisches Wissen vertiefen und Empathie fördern. Erste Kenntnisse zu den Technologien Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) können darüber ebenfalls vermittelt werden.

Kurzbeschreibung

Für diese Veranstaltung kommen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und ein 360° Video zum Einsatz.
Geschichte wird so auf interaktive und immersive Weise vermittelt.

Die Nutzung der kostenfreien Dokumentation „Anne Frank House VR“, der kostenfreien App „WDR AR 1933-1945“ sowie des 360° Videos "INSIDE AUSCHWITZ - Das ehemalige Konzentrationslager" vom WDR ermöglichen es, den Teilnehmer:innen einen Einblick in das Leben während des Zweiten Weltkriegs zu geben.

Die Themen werden an drei Stationen bearbeitet.

Ablauf des Projekts

Ablauf für eine Schulklasse:
Zeitlich ist die Veranstaltung auf 4 Stunden ausgelegt.

Die Einführung (ca. 20 Minuten) wird durch die Lehrkraft vorgenommen. Sie stellt die Veranstaltung und Ziele kurz vor. Dann erfolgt eine Einführung in die Themen Zweiter Weltkrieg und Holocaust, mit besonderem Fokus auf die Geschichte von Anne Frank und die Bedeutung der Erinnerungskultur. Die Klasse wird in drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils eine der drei Stationen bearbeitet.

Gruppenarbeit mit der Dokumentation „Anne Frank House VR“ (ca. 50 Minuten)
Diese Gruppe erkundet das Anne-Frank-Haus virtuell. Nacheinander schauen sich die Schüler:innen im virtuellen Hinterhaus um. Die Schüler:innen, die gerade keine VR-Brille nutzen, arbeiten an Aufgaben, die sich auf das Leben im Versteck beziehen. Als Informationsquelle ist die Seite annefrank.org gut geeignet. Es gibt ausführliche Informationen zur Geschichte des Hinterhauses, inklusive eines virtuellen Rundganges, der auch am PC oder Tablet angesehen werden kann. Dann werden die Erlebnisse aus der VR-App gemeinsam betrachtet und besprochen.

Gruppenarbeit mit der App „WDR AR 1933-1945“ (ca. 50 Minuten)
Die Schüler:innen nutzen Tablets in kleinen Gruppen, um die Augmented Reality-Inhalte zu erkunden. Die App bietet historische Informationen und Zeitzeugenberichte über das Leben im Dritten Reich und während des Zweiten Weltkriegs. Ein Kapitel bezieht sich auf Anne Frank. Jacqueline und Hannah waren Anne Franks beste Freundinnen. In der App sprechen sie als Zeitzeuginnen über die Freundschaft mit Anne. Die Seite Planet-Schule.de stellt gezielt
Unterrichtsmaterial zu diesem Kapitel der App zur Verfügung. Diese Sammlung bietet die Möglichkeit, einzelne Aufgaben oder Arbeitsblätter für die Veranstaltung auszusuchen.

Gruppenarbeit mit dem 360 Grad Video „Inside Auschwitz“ (ca. 50 Minuten)
Das Video kann im Browser oder der YouTube-App aufgerufen werden. Die Schüler:innen nutzen je nach Verfügbarkeit Tablets oder PCs in kleinen Gruppen. Auschwitz-Birkenau war das größte Vernichtungslager während der NS-Zeit. Die Dokumentation stellt die gewaltigen Dimensionen dieses Ortes dar. Dazu werden 360°-Aufnahmen mit den Erzählungen von Auschwitz Überlebenden kombiniert. Die Seite Planet-Schule.de stellt auch für dieses Video umfassendes Material für den Unterricht zusammen. Hier besteht also ebenfalls die Möglichkeit, einzelne
Aufgaben oder Arbeitsblätter für die Veranstaltung auszusuchen.

Nach der Gruppenarbeit sollte eine Pause eingeplant werden. (ca. 20 Minuten)

Abschlussdiskussion und Reflexion (ca. 50 Minuten)
Führen Sie eine moderierte Diskussion. Lassen Sie jede Gruppe ihre Erfahrungen mit der jeweiligen App bzw. Video mit den anderen Gruppen teilen. Diskutieren Sie anschließend die Bedeutung des Gedenkens und der Erinnerungskultur. Stellen Sie spezifische Fragen, um die Diskussion zu leiten, wie z. B. "Was hat euch an der VR-Dokumentation/AR-App am meisten berührt?", "Warum ist es wichtig, sich heute an Ereignisse wie den Holocaust zu erinnern?".

Zeitliche Anpassungen:
Wenn die Gruppe deutlich kleiner ist als eine Schulklasse oder sollte generell mehr Zeit zur Verfügung stehen (z. B. eine Projektwoche), können die Gruppen alle Stationen durchlaufen und somit umfassende Erfahrungen und Eindrücke gewinnen. Vielleicht besteht auch die Möglichkeit die Veranstaltung an mehreren Terminen in der Bibliothek durchzuführen. Dadurch können ebenfalls alle Schüler:innen/Teilnehmer:innen alle Stationen durchlaufen. Generell ist das Thema natürlich nicht nur für Schüler:innen von Bedeutung und kann auch innerhalb anderer Veranstaltungen (vielleicht auch nur in Teilen) eingesetzt werden.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Umgang VR-Brillen, Umgang Tablets, Apps sollten vorab ausprobiert werden

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Keine, benötigen ggf. kurze Einführung zu VR-Brillen und AR-App. Informationen zur Thematik und Anne Frank könnten schon vorab vermittelt werden.

Materialien / Technik

- VR-Brillen,
- Tablets,
- kostenfreie VR-Dokumentation "Anne Frank House VR,
- kostenfreie App "WDR-AR 1933-1945",
- Arbeitsblätter von Planet-Schule.de,
- ggf. Schreibutensilien.

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Am besten in Kooperation mit Lehrpersonal und Schulklasse durchzuführen. Kann in der Schule oder der Bibliothek stattfinden.

Kooperationspartner

Schulen, ggf. Institutionen zur Politischen Bildung; in Niedersachsen die Büchereizentrale, die Kreativwerkstatt verleiht VR-Brillen und Tabletkoffer an Öffentliche Bibliotheken.

Herausforderungen / Feedback

Die Erzählungen und Darstellungen können für Schüler:innen/Teilnehmer:innen, gerade auch mit eigener Kriegs- und Fluchterfahrung, herausfordernd sein. Es sollte unterstützend auf die Reaktionen der Schüler:innen/Teilnehmer:innen reagiert werden.

Links / Materialien

Das vollständige Konzept ist auf unserer Homepage abrufbar:
www.bz-niedersachsen.de/files/...

Weitere Informationen zu VR-Brillen sind hier abrufbar:
www.bz-niedersachsen.de/virtue...

Gruppengröße

muss an Anzahl der VR-Brillen und Tablets angepasst werden, nicht mehr als 8 Personen pro Arbeitsgruppe

Zeitumfang

ca. 4 Stunden, ist aber anpassbar

Eingereicht von

Büchereizentrale Niedersachsen | Sabrina Juhst

Thema Gaming

 

Warum Gaming-Projekte in der Bibliothek?

  • Gaming-Projekte regen zur Reflexion an und eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales Miteinander. 
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Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.