Build | Code | (Cos)play

Coding
Digitales Vorlesen
Schulkinder
Bis 20 Teilnehmer*innen
Blockprojekt

Zielgruppe des Projekts

Kinder von 9 bis 12 Jahren

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• Förderung von Kreativität und Selbstwirksamkeit durch DIY und Making:
Die Teilnehmenden lernen, eigene kreative Projekte umzusetzen, indem sie tragbare, elektronische Elemente in Kostüme integrieren und individuelle Motive gestalten. Durch die Verwendung von Werkzeugen wie Plottern und leitfähigen Materialien entdecken die Kinder ihre handwerklichen und künstlerischen Fähigkeiten und erleben die Freude am kreativen Schaffen.

• Einführung in die Welt der Robotik und Programmierung:
Das Projekt ermöglicht den Kindern, Grundlagen der Programmierung zu erlernen, indem sie einfache Programmiersprachen wie Blockly nutzen, um Roboter zu steuern. Sie entwickeln ein technisches Verständnis für Programmierprozesse und erleben hautnah, wie Roboter durch ihre Anweisungen zum Leben erweckt werden. Dies fördert das Verständnis für digitale Technologien und deren Anwendungsmöglichkeiten.

• Stärkung der digitalen Medienkompetenz durch Cosplay und Manga:
Die Auseinandersetzung mit Mangas und das kreative Ausleben von Cosplay fördern ein besseres Verständnis von Medieninhalten und -formaten. Die Kinder lernen, wie sie Charaktere aus verschiedenen Medienwelten auswählen und darstellen können. Zudem erhalten sie Einblicke in kreative mediale Ausdrucksformen, indem sie möglicherweise Fan-Fictions schreiben oder Fotos ihrer Kostüme online teilen.

• Förderung von sozialen Kompetenzen und Vernetzung:
Durch die gemeinsame Arbeit an Projekten, die Präsentation ihrer Kostüme und die Auseinandersetzung mit der Cosplay-Community erleben die Teilnehmenden die Bedeutung von Austausch und Zusammenarbeit. Das Projekt bietet Gelegenheiten zur Vernetzung mit Gleichgesinnten, wodurch ein gegenseitiges Lernen und eine Stärkung des Gemeinschaftsgefühls ermöglicht werden.

• Entwicklung eines kritischen Medienverständnisses:
Die Kinder setzen sich mit verschiedenen medialen Darstellungsformen und Charakteren auseinander. Indem sie Heldenfiguren aus Mangas interpretieren und sich selbst in Rollen hineindenken, lernen sie, Medien kritisch zu reflektieren und die in den Geschichten vermittelten Werte (z.B. Mut, Gerechtigkeit) zu hinterfragen und zu verstehen.

• Förderung der Selbstdarstellung und Präsentationsfähigkeit:
Im Bereich Cosplay werden die Kinder dazu ermutigt, sich selbst zu inszenieren und ihre Werke der Öffentlichkeit zu präsentieren. Das stärkt ihre Fähigkeit, sich selbstbewusst darzustellen, und fördert ihre Präsentationsfähigkeiten sowie ihr Vertrauen in ihre eigenen kreativen Leistungen.

Kurzbeschreibung

Die Hauptziele des Projekts waren zunächst die Förderung von DIY und Making, die Einführung in die Welt der Robotik und Programmierung sowie die kreative Verbindung mit Cosplay und Mangas. Die Zielgruppe des Projekts umfasste Kinder aus verschiedenen sozialen und familiären Hintergründen, einschließlich Alleinerziehenden- und Patchwork-Familien sowie Familien mit Migrationshintergrund, die kürzlich in die Region gezogen waren.

Die Einzelprojekte wurden in den Bereichen Robotik, Making, Arduino-Programmierung, DIY-Basteln und Plottern umgesetzt. Da die Teilnehmenden keinerlei Vorerfahrung im Manga- und Cosplay-Bereich hatten, wurden vorab verschiedene thematische Diskussionen geführt, um ihre Interessen zu wecken und ihnen die Identifikation mit Heldenfiguren zu ermöglichen.

Das Projekt vereinte die Ressourcen der Medienwerkstatt Identity Films e.V. der Stadtbibliothek und des MakerPorts Stralsund. Die Stadtbibliothek und der MakerPort Stralsund stellten nicht nur die Räumlichkeiten bereit, sondern unterstützten auch aktiv bei der Kommunikation mit Schulen und Lehrenden sowie bei der Akquise der teilnehmenden Kinder. Die Kinder hatten während der gesamten Projektlaufzeit Zugang zu den Ressourcen der Stadtbibliothek, wie etwa Büchern, Mangas und Comics. Der MakerPort unterstützte zusätzlich durch die Bereitstellung einer Praktikantin, die den Kindern die Arduino-Programmierung näherbrachte. Der freiberufliche Medienpädagoge Stefan Koeck und die Praktikantin Elisabeth Gebhardt spielten wichtige Rollen im Projekt. Sie organisierten Bedarfsanalysen und bezogen die Kinder in den Entscheidungsprozessen mit ein. Durch die Verbindung verschiedener Themenbereiche konnten die Teilnehmenden ihre kreativen Fähigkeiten verbessern. Das Projekt legte Wert auf praktische Anwendungen und bot Zugang zu modernen Werkzeugen.

Die Kinder erhielten einen Einblick in Manga-Welten, in denen sie inspirierende Heldenfiguren mit positiven Eigenschaften wie Mut und Hilfsbereitschaft entdeckten. Diese Geschichten halfen den Kindern, zwischen richtig und falsch zu unterscheiden und Emotionen besser zu verstehen, was ihre Lesefähigkeiten verbesserte. Die Kinder gestalteten ihre Kostüme und zeichneten ihre Motive, sodass diese die frei assoziierten Emotionen und Werte ihrer Manga-Helden widerspiegelten. Die von den Kindern gebastelten Kostüme wurden entsprechend dem Alter angepasst, sodass der Plotter dauerhaft zum Einsatz kam. Die Kinder scannten ihre Motive selbst ein, plotteten sie mit der entsprechenden Vinylfolie und bügelten sie in mehreren Farblagen auf Kostümteile

Die Ergebnisse zeigten, dass das Projekt, den Teilnehmenden eine Einführung in DIY, Making, Robotik, Coding und kreative Prozesse zu bieten, ein voller Erfolg war. Es weckte Interesse und förderte die kreativen Fähigkeiten der Teilnehmenden, wie durch ihre Rückmeldungen und das gestiegene Interesse am Lesen, der Roboterprogrammierung und der Bibliotheksnutzung ersichtlich wurde.

Ablauf des Projekts

Im Rahmen des Projekts wurden digitale Medien eingesetzt. Die Roboter dienten dazu, auf spielerische Art und Weise erste Erfahrungen im Programmieren zu sammeln. Sie boten einen Einstieg, um die Grundprinzipien des Programmierens über einfache Programmiersprachen wie Blockly niedrigschwellig zu vermitteln. Anschließend konnten die Teilnehmenden ihre Programmierkenntnisse durch den Einsatz von Calliope mini oder Arduino weiterentwickeln. Der Calliope mini stellte einen Mikrocontroller dar, der einen spielerischen Zugang zu Programmieren und algorithmischem Denken ermöglichte. Arduino, als Physical-Computing-Plattform bestehend aus Soft- und Hardware, wurde genutzt, um beispielsweise LED-Displays zu programmieren, die wiederum als Schmuckelemente in den Kostümen dienten. Weitere digitale Medien, wie Tablets, kamen zum Einsatz, auf denen Anwendungen für das Programmieren installiert waren. Zudem wurden über die Tablets digitale Lesemedien genutzt.

Das Projekt berücksichtigte den pädagogischen Ansatz des Konstruktionismus, also das Lernen durch aktives Machen (Making). Je nach Art der Making-Aktivität wurden kommunikative Fähigkeiten, Problemlösungskompetenzen sowie ein Verständnis von Werkzeugen, Mechanismen, Technologien, informatischen Prinzipien und Design gefördert. Die Kinder agierten als aktive Lernende und nicht nur als passive Rezipient*innen, indem sie selbst gesteuert Ziele setzten, Lösungswege planten und umsetzten. Das Making verband zahlreiche Interessen und bot den Kindern, was sie sich wünschten und benötigten: Freiraum und Möglichkeiten, ihre eigene Welt – auch die digitale – zu erkunden und aktiv mitzugestalten. Dies stärkte nicht nur ihr eigenes Selbstwertgefühl, sondern half auch, die Angst vor MINT- und Forschungsthemen abzubauen.

Letztlich ermöglichte das Projekt den Kindern einen Zugang zu neuen Lern- und Erfahrungsbereichen, die ihre späteren beruflichen Chancen verbessern konnten. So trug das Projekt dazu bei, Benachteiligungsspiralen zu durchbrechen und den Teilnehmenden die Möglichkeit zu geben, sozialen Aufstieg zu erleben.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Medienpädagogische Kompetenz: Kenntnisse in Medienbildung, Medienkritik und digitaler Medienproduktion.
Technische Fähigkeiten: Erfahrung mit Robotik, Making-Techniken und Programmierung.
Kreativität und künstlerische Fertigkeiten: Fähigkeit, kreative Prozesse und handwerklichem Gestalten zu fördern.
Didaktische Fähigkeiten: Expertise in der Gestaltung und Umsetzung von interaktiven und partizipativen Lernmethoden.
Kommunikationsfähigkeit: Starke Fähigkeiten in der Kommunikation und Moderation von Diskussionen, um eine offene und respektvolle Atmosphäre zu schaffen.
Empathie und Sozialkompetenz: Einfühlungsvermögen und die Fähigkeit, auf die individuellen Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen einzugehen.
Projektmanagement: Organisationstalent und die Fähigkeit, komplexe Projekte zu planen, zu koordinieren und zu evaluieren.

Materialien / Technik

Plotter, Stoffe Nähmaschine, LEDs, leitfähige Silberfäden, Arduino, Batterien,Schere, Cuttermesser usw

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Genügend Platz, um sämtliche Gegenstände zu trocknen und zu verstauen.

Kooperationspartner

Bibliothek, FabLab und Medienpadagog:innen

Herausforderungen / Feedback

Die Kinder hatten zu Beginn des Projekts unterschiedliche Erfahrungslevel und Interessen. Durch eine individuelle Anpassung der Wissensvermittlung profitierten alle gleichmäßig.
Die strukturierte Durchführung eines Projekts mit mehreren Phasen erforderte ein effizientes Zeitmanagement. Durch das regelmäßige Festlegen von Zeitplänen und Meilensteinen, konnte sichergestellt werden, dass jede Phase des Projekts rechtzeitig abgeschlossen wurde.
Bei der Programmierung von Ozobots sind es immer wieder zu kleinen Zwischenfällen gekommen. Die Programmierung war nicht sauber genug gezeichnet und musste überklebt und korrigiert werden. Außerdem stellten die Lichtverhältnisse in den Kellerräumen uns vor eine Herausforderung. Oftmals konnten die Ozobots aufgrund der unterschiedlichen Lichtverhältnisse die Programmierung nicht immer fehlerfrei erkennen. Auch die Updates der Technik sollte in solchen Projekten einkalkuliert werden. Nach einem Gruppen-Update waren doch nicht alle Ozobots auf dem gleichen Stand und mussten somit individuell geupdatet werden.

Links / Materialien

vimeo.com/894062863

Gruppengröße

10-12

Zeitumfang

mindesten 3-4 Monate

Eingereicht von

Medienwerkstatt Identity Films e.V.

Thema Making

 

Warum Making-Projekte in der Bibliothek?

  • Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.