Twine: Du entscheidest die Story

Digital Storytelling
Jugendliche
Bis 10 Teilnehmer*innen
Halbtagesveranstaltung

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

Das Angebot verfolgte mehrere Ziele.
Zum einen das Kennenlernen von klassischen "Du entscheidest"-Geschichten sowie deren Aufbau und Anwednung in unterschiedlichen Kinder- und Jugendbüchern.
Zum anderen konnten Jugendliche mit Hilfe des kostenfreien Programms Twine selbstständig interaktive Geschichten erzählen, sich im Storytelling erproben, kreativ werden, Narrative selbst gestalten.
Die Programmierung in Twine wurde den Jugendlichen vor Nutzung erklärt und die Mitarbeitenden standen jederzeit für Rückfragen zur Verfügung. Auch das Aushelfen bzw. der Austausch der Teilnehmenden untereinander ist Teil des Konzeptes. Am Ende des Workshops hatten alle die Möglichkeit, ihre Geschichten vorzustellen, sich Feedback zu holen und ihren Lernprozess zu reflektieren.

Kurzbeschreibung

Im Rahmen des niedersächsischen Sommerleseclubs JULIUS-Club fand die Aktion "Twine: du entscheidest die Story" statt. Als Grundlage zur Erklärung des Prinzips des Interaktiven Storytellings diente das Buch "Climate Action" von Christian Linker. Anhand des Buches wurde das Prinzip von "Du entscheidest-Geschichten" erklärt und im Anschluss die Funktionsweise bzw. Programmierung von Twine.

Ablauf des Projekts

Anhand des Buches "Climate Action" von Christian Linker lernten die Teilnehmenden zunächst das Prinzip der "Du entscheidest"-Geschichten kennen und der Inhalt des Textes wurde kurz zusammengefasst.

Im Anschluss wurden die ersten Seiten der Geschichte vorgelesen, die erste Entscheidungsfrage des Buches bildete den Beginn der Kreativphase des Workshops. Den Teilnehmenden wurde das Prinzip bzw. die Funktionsweise von Twine anschaulich und anhand von Beispielen erklärt.

Twine selber ist ein kostenloses Werkzeug, mit dem Jugendliche interaktive Geschichten und Spiele erstellen können. Es ermöglicht das Verknüpfen von Textabschnitten, sodass die Lesenden Entscheidungen treffen können, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Um diese interaktiven Erlebnisse zu schaffen, werden einfache Programmierkonzepte angewendet.

In Form von Passagen und deren Verknüpfungen erstellten die Teilnehmenden eigene Textblöcke sowie weitere Entscheidungsfragen und erzählten die Geschichte von "Climate Action" mit ihren eigenen Worten weiter.
Desweiteren bestand die Möglichkeit, Texte durch Bilder oder Musik anzureichern.

Zum Abschluss des Workshops hatten alle teilnehmenden Jugendlichen die Möglichkeit, ihre Ergebnisse zu präsentieren, in dem die anderen Teilnehmenden ihre Geschichten lesen und selbst entscheiden durften, wie sie weitergehen soll. So gab es für Alle ein direktes Feedback durch Gleichaltrige.



Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

Müssen Twine kennen, erklären und bei Fragen helfen können

Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen

Die teilnehmenden Jugendlichen brauchen keine Vorkenntnisse.

Materialien / Technik

Laptops in ausreichender Menge, maximal 2er Gruppen bei den Teilnehmenden, Vordruck für Storyboard, damit sie ihre Geschichte vorher notieren könnten.

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

abgetrennte Räumlichkeiten, da Konzentration erforderlich

Kooperationspartner

Medienzentren, Volkshochschulen, Schulen

Herausforderungen / Feedback

Twine muss den Mitarbeitenden/Durchführenden ausreichend vertraut sein, damit sie Rückfragen beantworten können. Das Feedback der Teilnehmenden ist immer wieder gut, manche nutzen es auch im Anschluss zu Hause und erweitern ihre Geschichte.

Links / Materialien

twinery.org/

Gruppengröße

10-12

Eingereicht von

Stadtbücherei Delmenhorst | Ulrike Schönherr

Thema Digitales Storytelling

 

Warum digitale Storytelling-Projekte in der Bibliothek?

  • Bei Projekten zum digitalen Storytelling können eigene Perspektiven durch persönliche Geschichten eingebracht werden.
  • Das dabei erlangte Wissen über Stilmittel des Storytellings hilft, Narrative und Manipulation zu erkennen.
  • Es werden die Fantasie und die Kreativität gestärkt.
Wir freuen uns auf Ihre Workshopidee!

Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten

Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.