Schatzsuche mit dem Blue-Bot
Zielgruppe des Projekts
Kinder zwischen 7 und 9 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Kennenlernen von Robotern und erste Erfahrungen in der (analogen) Programmierung.
Kurzbeschreibung
Kinder lernen den Roboter Blue-Bot kennen und programmieren ihn nach Vorgaben. Dabei sollen die Kinder erste Erfahrungen mit Algorithmen machen.
Ablauf des Projekts
Die Kinder bekommen die Funktionen der Tasten auf dem Rücken des Roboters erklärt und bekommen dann ihre erste Aufgabe.
Auf Tischen (maximal drei Kinder pro Tisch bzw. Matte) sind Rastermatten für den Blue-Bot gelegt und eine "Start"-Karte und eine "Ziel"-Karte darunter gesteckt.
Die Kinder sollen den Roboter jetzt so programmieren, dass er vom Start zum Ziel kommt.
Wenn alle Kinder dies geschafft haben, werden auf der Rastermatte mit Stiften gewisse Wege blockiert und die Kinder müssen wieder vom Start zum Ziel (Dauer: etwa 35 Minuten).
Dann gibt es eine kleine Pause, damit die Durchführenden die Tische mit der Schatzkarte für den Blue-Bot bestücken können. Danach bekommen alle Kinder die Schatzkarte auf einem DIN-A4-Papier.
Wenn das erledigt ist, wird eine kurze Geschichte vorgelesen und die Kinder würfeln mit Pocket Cubes, in dem Abschnitte der Karte gesteckt sind, und markieren die gewürfelten Abschnitte auf ihrer Papierkarte. Diese Felder müssen die Kinder auf ihrem Weg zum Schatzversteck mit ihrem Roboter ansteuern.
Sollte nach dieser Aufgabe noch Zeit sein, kann man sagen, dass diese Felder nicht angesteuert werden dürfen oder dass man den Fluss nur per Seil überqueren darf.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Erfahrungen mit dem Blue-Bot
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Auseinanderhalten von rechts und links
Materialien / Technik
• 1 Roboter pro Kind,
• Rastermatten für die Roboter,
• Schatzmatte für die Roboter,
• Start- und Zielkarten,
• Schatzmatte auf DIN-A4-Papier
Bodenmatten für den Blue-Bot kaufbar bei verschiedenen Anbietern.
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Eignet sich gut als Workshop für 2. oder 3. Klasse
Herausforderungen / Feedback
Den Kindern auf eine nette Art verständlich machen, dass der Roboter nur der Programmierung folgt und daher das Kind sich eventuell verzählt hat oder vergessen hat, die Lösch-Taste zu drücken.
Die Kinder sind begeistert und wollen den Roboter am liebsten mit nach Hause nehmen.
Gruppengröße
16 Kinder
Zeitumfang
ca. 90 Minuten mit Pause
Eingereicht von
Stadtbibliothek Hildesheim | Nadine Krüger
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.