Roboter ausprobieren – spielerischer Einstieg in Technik und Programmierung
Zielgruppe des Projekts
Kinder, Erwachsene und ältere Menschen (auch generationsübergreifend), die Technik praktisch erleben möchten – ohne Vorkenntnisse.
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Niedrigschwelliger Zugang zu Technik und Programmierung
• Abbau von Berührungsängsten
• Förderung von spielerischem Lernen
• Verständnis für grundlegende Funktionsweisen digitaler Systeme
Kurzbeschreibung
Das Projekt ermöglicht einen spielerischen Einstieg in die Welt von Robotik und Programmierung durch direktes Ausprobieren.
Teilnehmende arbeiten mit einfach zu bedienenden Lernrobotern wie Sphero Indi, Ozobot oder Bee-Bot. Dabei steht nicht das technische Verständnis im Vordergrund, sondern das eigene Erleben: Was passiert, wenn ich etwas programmiere?
Das Format eignet sich besonders für generationenübergreifende Angebote, da alle auf ihrem Niveau einsteigen können.
Ablauf des Projekts
Einstieg:
• Kurze Einführung: Was ist ein Roboter – und was kann er?
Praxisphase (Hauptteil):
• erste einfache Aufgaben (z. B. Wege steuern)
• spielerische Herausforderungen
• freies Ausprobieren
Vertiefung (optional):
• komplexere Aufgaben oder kleine Projekte
• Zusammenarbeit in kleinen Gruppen
Abschluss:
• Reflexion: Was habe ich gelernt?
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
• Grundkenntnisse im Umgang mit den Geräten
• Offenheit für spielerische Lernformate
• Fähigkeit zur Anleitung ohne technische Überforderung
Materialien / Technik
• Lernroboter (z. B. Sphero Indi, Ozobot, Bee-Bot)
• passende Unterlagen / Parcours
• ggf. Tablets (je nach Modell)
• ausreichend Platz zum Ausprobieren
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
• Fokus auf Ausprobieren statt Erklären
• kleine Aufgaben geben, dann frei arbeiten lassen
• generationenübergreifende Gruppen bewusst nutzen
• Erfolgserlebnisse schnell ermöglichen
Kooperationspartner
• Technikbotschafterinnen und Technikbotschafter Gemeinsam Digital e.V.
• Lokale Senioreneinrichtungen
• Schulen und Bildungseinrichtungen
• lokale Medienpädagogische Initiativen
Herausforderungen / Feedback
• unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten
• begrenzte Anzahl an Geräten
• anfängliche Unsicherheit bei Teilnehmenden
Feedback zeigt:
• hohe Motivation durch praktisches Arbeiten
• schnelle Erfolgserlebnisse
• besonders geeignet für gemischte Altersgruppen
Zeitumfang
Vorbereitung: ca. 1–2 Stunden, Durchführung: 1–2 Stunden (flexibel)
Eingereicht von
Städtische Bibliotheken Leipzig | Stefanie Tscholitsch
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.
