Quizzen mit Bee-Bot
Zielgruppe des Projekts
ab 6 Jahren, auch für Erwachsene geeignet
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Durch das Quizformat können Sachkenntnisse gefestigt werden (bspw. nach einer Bibliotheksführung). Auch der reine Ratespaß ohne Sachbezug kann im Fokus stehen. Nebenbei werden erste Programmiererfahrungen mit dem Blue-Bot oder Bee-Bot erlangt.
Kurzbeschreibung
Unser Beispielquiz eignet sich für alle Altersstufen, da die meisten Antworten einfach geraten werden können. Das Quiz kann auch sehr gut in kleinen Gruppen durchgeführt werden (z. B. auch Kind und Eltern/Großeltern).
Dadurch lässt es sich zu vielen verschiedenen Gelegenheiten einsetzen (Bibliotheksveranstaltungen oder z. B. auch zur Nacht der Bibliotheken). Nutzen Sie die Idee gerne, um eigene Quizfragen zu erstellen. Die passenden Karten mit Texten oder Bildern lassen sich ganz einfach selbst herstellen.
Ablauf des Projekts
Das Quiz macht besonders viel Spaß, wenn die Spieler*innen beim Raten gegeneinander antreten. Für jede Rateperson wird ein Bee-Bot oder Blue-Bot und ein Spielfeld mit den möglichen Antworten benötigt. Unser Quiz beinhaltet acht Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten. Das Spielfeld besteht also aus 28 möglichen Antworten. Nutzen Sie gerne die Druckvorlagen zum Erstellen der Antwortkarten.
Die einzelnen Antwortkarten werden in eine Spielmatte eingelegt. Alternativ können die Karten auch foliiert und mit etwas Folie oder Klebestreifen aneinander und an die Unterlage befestigt werden. Vor dem Start werden die Bee-Bots oder Blue-Bots in Fahrtrichtung vor das Spielfeld, direkt vor der Karte links unten gestellt.
Die Spielleitung liest die erste Frage vor. Die Spielenden können ggf. im Team beraten, was die richtige Antwort ist. Dann wird der Bee-Bot oder Blue-Bot so programmiert, dass er zur ausgewählten Antwortkarte fährt. Auf das Kommando der Spielleitung werden die Bots gleichzeitig gestartet. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es einen Punkt.
Hinweis: Nach jeder gespielten Frage muss der Speicher des Bee-Bots oder Blue-Bots gelöscht werden, da ansonsten die neue Programmierung an die alte angehängt wird.
Tipp: Halten Sie eine Schätzfrage bereit, um im Falle eines Gleichstandes eine Entscheidung herbeizuführen.
Alternative: Haben Sie die Möglichkeit, mit vielen Bots und Spielmatten gleichzeitig zu spielen, können Sie die Regeln dementsprechend anpassen, dass nur bei richtigen Antworten weitergespielt werden darf. Wird eine Frage falsch beantwortet, scheidet der entsprechende Bot aus. Mit größeren Gruppen lassen Sie Teams bilden, jeweils ein Teammitglied darf eine Frage beantworten, bei der nächsten Frage ist eine andere Person dran.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Umgang mit Bee-Bot oder Blue-Bot sollte bekannt sein.
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
Programmieren der Bee-Bots oder Blue-Bots sollte vorab kurz erklärt werden.
Materialien / Technik
• Bee-Bots oder Blue-Bots in ausreichender Anzahl
• Bildkarten in Anzahl der Bee-Bots oder Blue-Bots
• ggf. Bodenmatten in Anzahl der Bee-Bots oder Blue-Bots
• Quizfragen für Spielleiter*in
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Da das Quiz sehr flexibel einsetzbar ist, kann es gut mit anderen Aktionen in der Bibliothek verknüpft werden.
Herausforderungen / Feedback
Spielleiter:innen sollten eine kleine "Show" daraus machen, um eine lockere Stimmung zu verbreiten. Da fast alles Menschen gerne Quizzen ist das Konzept wirklich gut geeignet um Menschen aller Altersgruppen zu begeistern.
Links / Materialien
Konzept und frei nutzbare Bildkarten sowie Quizfragen stehen in unserer Anleitung zur Verfügung:
www.bz-niedersachsen.de/files/...
Wir haben zur Veranschaulichung auch ein kurzen Video erstellt: youtu.be/JzdKJTvIn8A?si=G_zGTU...
Gruppengröße
2 - 16 Teilnehmende
Zeitumfang
ca. 50 Minuten (40 Spielzeit, 10 Minuten Einführung)
Eingereicht von
Büchereizentrale Niedersachsen | Sabrina Juhst
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.