Mühle meistern mit Beebots
Zielgruppe des Projekts
Kinder ab 8 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
- Einführung in die Grundlagen der Programmierung
- Förderung des logischen Denkens
- Förderung der Teamarbeit
Kurzbeschreibung
Kinder ab 8 Jahren lernen die Grundlagen des Programmierens, indem sie sich mit Bee-Bots vertraut machen, lernen, wie man Mühle spielt, und wenden beides an, um in Teams mit Bee-Bots als "Steine" auf einem großen Spielfeld Mühle zu spielen. Auf diese Weise können sie die Grundlagen des Programmierens in einem Kinderspiel sowie das logische Denken in Gruppen anwenden.
Ablauf des Projekts
Zunächst lernen die Kinder das einfachste Konzept des Programmierens kennen: einem Computer oder einem Roboter Befehle zu erteilen, und zwar in einer Sprache, die sie verstehen können. Zunächst wird ein kleines Spiel gespielt, bei dem der Medienpädagoge in die Rolle eines "Roboters" schlüpft. Die Kinder müssen dann in einfachster Form (in welche Richtung drehen, vorwärts oder rückwärts, wie viele Schritte) dem "Roboter" Befehle geben, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Ein paar Kinder spielen in den nächsten Runden als Roboter. Auf diese Weise können sie die Perspektive des Roboters verstehen, die sich von der Perspektive des Befehlsgebers/Programmierers unterscheiden kann, um bessere Anweisungen zu geben.
Als Nächstes lernen die Kinder Bee-Bot kennen, wobei sie alle Funktionen der Knöpfe kennenlernen. Sie lernen dann, dass die Sprache von Bee-Bot Richtungen, Los und Stopp ist. In diesem Abschnitt werden auch die beiden Tasten "Pause" und "Vorheriges Programm entfernen" vorgestellt. Um alle Tasten zu beherrschen, spielen die Kinder das Spiel "Reise um die Welt" , bei dem eine Weltkarte und eine transparente Rasterfolie (Bee-Bot Zubehör) zur Verfügung gestellt werden. In dieser Phase müssen sie die Beebots so programmieren, dass sie über die Karte nach verschiedenen Ländern reisen.
Wenn die Kinder den Umgang mit Bee Bot sicher beherrschen, geht es im nächsten Schritt darum, die Regeln von Mühle zu lernen. Der Medienpädagoge erklärt alle wichtigen Punkte des Spiels mit Illustrationen. Um das Spiel zu üben, werden die Kinder eingeladen, ein paar Runden online zu spielen. Der Monitor des Spiels wird auf die Leinwand projiziert, so dass die anderen Kinder gemeinsam zuschauen und Feedback geben können. Der Pädagoge würde ebenfalls Feedback geben und auf die vorgestellten Regeln verweisen.
Im letzten Teil müssen die Kinder alles, was sie gelernt haben, im eigentlichen Mühle-Spiel mit Bee-Bots anwenden. Es werden 18 Bee-Bots zur Verfügung gestellt, von denen 9 Zubehören tragen, um sie von den anderen zu unterscheiden. Auf diese Weise bilden sie zwei Sätze von "Steinen" in Mühle. Eine weitere Folie mit dem Spielfeld wird bereitgestellt, die auf die Rasterfolie gelegt wird. Dieses selbstgebastelte Spielfeld beinhaltet drei Rechtecke ineinander, wobei das größte in der Größe von 6x6 Schritte, das mittlere 4x4 und das kleinste 2x2 ist. Die Kinder spielen in Teams von zwei bis drei Kindern, wobei der Pädagoge als Schiedsrichter fungiert. Wenn es die Zeit erlaubt, können die Kinder auch einzeln gegeneinander spielen.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Umgang mit Bee Bot und die Spielregeln von Mühle
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
links und rechts unterscheiden können
Materialien / Technik
- 18 Bee Bots
- 9 Zubehör (Stiftehalter oder Schieber)
- transparente Rasterfolie
- Bee Bot Weltkarte
- selbstgebastelte Mühlespielfeld für Bee-Bots (mit transparenter Folie und färbiger Klebeband)
- Laptop
- Beamer/ großer Monitor
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
- Ausreichend Platz für die Weltkarte und das Spielfeld wird empfohlen.
- Wenn Blue Bots verfügbar sind, können zwei Teams aus Bee Bots und Blue Bots gebildet werden.
Herausforderungen / Feedback
Die Ideen von Bee bot und Mühle könnten neu und ungewöhnlich sein, um genügend Kinder für den Workshop zu gewinnen.
Links / Materialien
Mühle-Spielregeln: de.wikipedia.org/wiki/M%C3%BCh...
Bee-Bot: www.betzold.de/prod/89809/?msc...
Transparente Rasterfolie: www.betzold.de/prod/E_760579/
Bee-Bot Stiftehalter: www.betzold.de/prod/E_760594/?...
Bee-Bot Schieber: www.betzold.de/prod/E_760593/?...
Gruppengröße
6 - 8 Kinder
Zeitumfang
2,5 - 3 Stunden
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.