Monster-Making mit MakeyMakey – ein selbst programmiertes Geschicklichkeitsspiel

Audio
Coding
Gaming
Making
Schulkinder
Bis 10 Teilnehmer*innen
Halbtagesveranstaltung

Zielgruppe des Projekts

Kinder ab 8 Jahren, insbesondere im Alter von 8 bis 12 Jahren.

Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?

• einen kreativen und selbstbestimmten Zugang zu digitalen Technologien erhalten.
• die Funktionsweise des MakeyMakey kennenlernen.
• erste oder vertiefende Erfahrungen mit der Programmiersprache Scratch sammeln.
• verstehen, wie physische Gegenstände mit digitalen Anwendungen verbunden werden können.
• eigene Ideen entwickeln und diese in ein funktionierendes Spiel umsetzen.
• eigene Geräusche aufnehmen und gezielt als Soundeffekte einsetzen.
• Problemlösungsstrategien entwickeln, indem sie ihre Konstruktion und Programmierung testen und verbessern.
• im Team zusammenarbeiten, Aufgaben aufteilen und gemeinsam Entscheidungen treffen.

Kurzbeschreibung

In diesem Making-Workshop gestalten die Kinder ein eigenes Monster-Spiel nach dem Prinzip des bekannten Geschicklichkeitsspiels Dr. Bibber, bei dem Gegenstände aus dem Körper einer Spielfigur entfernt werden müssen, ohne die Wundränder zu berühren.

Zur Auswahl stehen beispielsweise Frankenstein, ein Kürbis oder eine Vampirin. Die Kinder gestalten ihre Figur auf Papier, schneiden Öffnungen für die Wundstellen aus und basteln passende Gegenstände, die später herausoperiert werden sollen.

Die Ränder der Wundstellen werden mit Aluminiumfolie leitfähig gemacht und mit einem MakeyMakey verbunden. Mithilfe einer Metallpinzette können die Kinder die Gegenstände vorsichtig entfernen. Berührt die Pinzette einen Wundrand, erkennt der MakeyMakey den Kontakt und löst eine Tasteneingabe am Computer aus.

Anschließend programmieren die Kinder ihr Spiel mit Scratch. Sie nehmen eigene Geräusche auf und ordnen jeder Wundstelle einen individuellen Soundeffekt zu.

So entsteht ein selbst gestaltetes, interaktives Spiel, das analoges Basteln mit Coding und Audio verbindet.

Ablauf des Projekts

Phase 1: Einführung und Demonstration

Zu Beginn wird ein fertiges oder vorbereitetes Beispielspiel vorgestellt. Die Kinder lernen das Spielprinzip kennen und erfahren, welche Möglichkeiten MakeyMakey und Scratch bieten.

Anschließend wird der MakeyMakey erklärt und demonstriert, wie sich damit leitfähige Materialien als Eingaben für ein Computerprogramm nutzen lassen.

Phase 2: Figuren gestalten

Die Kinder entscheiden sich für ein Monster und gestalten ihre Figur auf Papier. Sie malen die Figur aus und schneiden die vorgesehenen Wundöffnungen aus.

Dabei müssen sie darauf achten, dass die Öffnungen groß genug sind, um die Gegenstände später mit einer Pinzette herausnehmen zu können.

Phase 3: Körperteile und Gegenstände herstellen

Die Kinder überlegen sich, welche Gegenstände sich im Körper ihres Monsters befinden könnten. Diese zeichnen sie, gestalten sie farbig und schneiden sie aus.

Phase 4: Wundränder leitfähig machen

Die Ränder der Wundöffnungen werden mit Aluminiumfolie ausgekleidet. Auf der Rückseite bringen die Kinder zusätzliche Folienstreifen an, damit die Krokodilklemmen des MakeyMakey sicher befestigt werden können.

Phase 5: MakeyMakey anschließen

Die Kinder verbinden ihre selbst gebaute Spielfigur mit dem MakeyMakey. Die Metallpinzette wird ebenfalls in den Stromkreis eingebunden.

Anschließend testen sie, ob die Berührung eines Wundrandes zuverlässig eine Eingabe am Computer auslöst.

Phase 6: Eigene Sounds aufnehmen

Die Kinder überlegen sich passende Geräusche für die einzelnen Wundstellen. Sie nehmen beispielsweise Schreie, lustige Kommentare oder andere Reaktionen selbst auf.

Phase 7: Scratch programmieren

Mit Scratch programmieren die Kinder, welcher Sound bei welcher Wundstelle abgespielt wird. Dazu verbinden sie die Eingaben des MakeyMakey mit den zuvor aufgenommenen Geräuschen.

Phase 8: Spielen und ausprobieren

Zum Abschluss testen die Kinder ihre Spiele. Sie versuchen, die Gegenstände vorsichtig herauszunehmen, ohne die Wundränder zu berühren. Bei Bedarf verbessern sie ihre Konstruktion oder passen die Programmierung an.

Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen

• die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey kennen.
• wissen, wie leitfähige Materialien mit dem MakeyMakey verbunden werden.
• mit den Grundlagen von Scratch vertraut sein.
• zeigen können, wie Tasteneingaben in Scratch erkannt und mit Sounds verknüpft werden.
• einfache technische Probleme beim Aufbau und bei der Programmierung beheben können.

Materialien / Technik

Technik
• 1 Computer oder Laptop pro Gruppe
• 1 MakeyMakey pro Gruppe
• USB-Kabel und Krokodilklemmen
• Internetzugang für Scratch

Bastelmaterialien
• Buntstifte oder Filzstifte
• Scheren
• Klebestifte und Klebeband
• Aluminiumfolie
• Metallpinzetten mit leitfähigen Greifspitzen

Für die Spielgestaltung
• Vorlagen für Frankenstein, Kürbisse und Vampirinnen oder ausreichend Papier zum freien Zeichnen
• Papier für die herausnehmbaren Gegenstände
• gegebenenfalls zusätzliche Pappe zur Verstärkung

Software
• Scratch zur Programmierung

Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek

Vorab ein Beispielspiel vorbereiten: Ein funktionierendes Modell macht das Spielprinzip verständlich und zeigt den Kindern, was sie selbst entwickeln können.

Ausreichend Zeit für das Basteln einplanen: Das Gestalten und Ausschneiden der Figuren sowie das Anbringen der Aluminiumfolie benötigen mehr Zeit, als zunächst erwartet werden könnte.

Die Wundöffnungen ausreichend groß planen: Die Kinder müssen die Gegenstände mit der Pinzette greifen und herausnehmen können.

Die leitfähigen Ränder sorgfältig befestigen: Die Aluminiumfolie sollte möglichst durchgehend und stabil angebracht sein. Zusätzliche Folienstreifen auf der Rückseite erleichtern das Anschließen der Krokodilklemmen.

Den MakeyMakey vorab testen: Ein funktionierender Stromkreis erleichtert den Einstieg in die Programmierung.

Eigene Sounds ermöglichen: Die selbst aufgenommenen Geräusche machen die Spiele individueller und sorgen für einen hohen Motivationsfaktor.

Technische Unterstützung einplanen: Gerade beim Anschließen der Kabel und beim Zuordnen der Eingaben in Scratch können Fragen entstehen.

Genügend Zeit zum Spielen lassen: Das Ausprobieren der fertigen Spiele ist ein wichtiger Bestandteil des Projekts und sollte nicht zu kurz kommen.

Herausforderungen / Feedback

Die Gestaltung der Figuren und die Herstellung der Wundöffnungen nehmen viel Zeit in Anspruch. Besonders wichtig ist, dass die Öffnungen groß genug sind, um die Gegenstände später mit der Pinzette herausnehmen zu können.

Auch das Anbringen der Aluminiumfolie erfordert Sorgfalt. Die leitfähigen Ränder müssen stabil sein und zuverlässig mit dem MakeyMakey verbunden werden können.

Bei der Programmierung müssen die Kinder die physischen Eingaben den richtigen Sounds in Scratch zuordnen. Dafür benötigen sie ausreichend Zeit zum Ausprobieren und Testen.

Gruppengröße

10 Kinder. Jede Gruppe benötigt einen eigenen Arbeitsplatz mit Computer, MakeyMakey und Bastelmaterialien.

Zeitumfang

3 Stunden

Eingereicht von

Bücherei St. Lamberti Ochtrup | Maja Bahlinghorst

Thema Making

 

Warum Making-Projekte in der Bibliothek?

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  • Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
  • Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
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