Mit dem Ozobot um die Wette fahren – Programmieren via Farbcodierung
Zielgruppe des Projekts
Grundschulkinder der 3.-4. Klasse
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
- Einführung in das Programmieren
- Förderung des räumliches Denkens
- Adressieren des Kompetenzbereichs „Problemlösen und Modellieren“ des Medienkompetenzrahmens NRW
Kurzbeschreibung
Den Grundschulkindern werden erste Coding-Grundlagen mithilfe von Farbcodes vermittelt. Die Schwerpunkte liegen auf dem Unterschied zwischen der „Sprache“ des Ozobot und der zwischenmenschlichen Kommunikation sowie den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Ozobots. In Praxisphasen zeichnen die Kinder eigene kreative Strecken und lösen ein komplexes Labyrinth. Am Ende der Veranstaltung zeigen die Kinder in Teams, wer von ihnen den kleinen Roboter am schnellsten durch ein Labyrinth schicken kann.
Ablauf des Projekts
Für den Gesprächseinstieg werden einige Bilder von verschiedenen Robotern gezeigt. Dabei steht die gemeinsame Überlegung im Mittelpunkt, welche Fähigkeiten einzelne Roboter haben und in welchen Bereichen sie nicht eingesetzt werden können (bspw. kann ein Industrieroboter keine Wohnung reinigen). Im zweiten Teil der Einführung liegt der Schwerpunkt auf der Kommunikation mit dem Ozobot. Mit Beispielen aus dem Alltag der Schüler*innen (bspw. Ampel) wird die Programmierung mittels Farbcodes eingeführt.
Im Anschluss finden sich die Kinder in kleinen Teams an Tischen zusammen und zeichnen eigene kreative Strecken auf Papier. Jeder Gruppe steht dabei eine laminierte Befehlskarte mit den Farbcodes zur Verfügung. Die Mitarbeitenden leisten nur bei Problemen Hilfestellung. Anschließend werden die Erkenntnisse aus der freien Phase besprochen (ordentlicher Farbauftrag, keine Lücken lassen, beim Aufeinanderfolgen der einzelnen Farben ist immer die Perspektive des Ozobots entscheidend etc.). Um sicherzugehen, dass alle über das gleiche Grundverständnis verfügen, wird in der großen Gruppe das Rätsel „Wo kommt der Ozobot an?“ (siehe Fischer 2020, S. 21) gelöst.
Nach der Pause finden sich die Kinder erneut in ihren Teams zusammen und bekommen ein Grusellabyrinth ausgeteilt, in dem zahlreiche Lücken durch Farbcodes befüllt werden müssen. Dabei soll der Ozobot auf dem schnellsten Weg das Ziel erreichen. Außerdem stehen weitere Streckenvorlagen zur Verfügung, falls das Grusellabyrinth von einigen Gruppen schneller gelöst wird. Als Alternative zum Malen gibt es auch einen Parcours von Buttler und Fehrmann, bei dem die passenden Befehlskarten an der richtigen Stelle aufgeklebt werden müssen. Zum Abschluss der Veranstaltung fahren die Roboter aller Teams gleichzeitig los – gewonnen hat, wessen Ozobot als erstes dem Grusellabyrinth entflieht!
Nach Verabschiedung der Klasse wird Feedback von den Lehrkräften eingeholt.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Funktionsweise des Ozobots kennen (Welche Befehle bewirken was? Wie wird der Roboter an- und ausgeschaltet, wie kalibriert, welche Eigenheiten haben die Farbsensoren?)
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
keine, sie müssen nur links und rechts unterscheiden können und auf feinmotorischer Ebene in der Lage sein, einen sauberen Farbauftrag mit Filzstiften durchzuführen.
Materialien / Technik
Mind. 12 Ozobots bei einer Schulklasse (ideal sind ein Bot pro zwei Kinder); die gleiche Anzahl an Filzstift-Sets; ausgedruckte Parcours für den Ozobot, teilw. in Farbe und auf A3-Papier; Bildschirm oder Beamer-Leinwand-Kombination für die Einstiegspräsentation.
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Auf einen abwischbaren Untergrund achten oder bspw. Packpapier/Zeitungen auslegen, da es schnell zu Farbflecken kommt. Eine weitgehend ablenkungsfreie Umgebung wählen und eine Pause einplanen. Weiße Etiketten in passender Größe bereithalten, sodass falsch gewählte Farbcodes einfach überklebt werden können.
Kooperationspartner
Schulbibliothekarische Arbeitsstelle der Stadtbibliothek Leverkusen
Herausforderungen / Feedback
Es sollten verschiedene Aufgaben bereitgehalten werden, welche die Kinder noch optional lösen können. So sind einerseits die Gruppen, die schnell vorankommen, weiterhin beschäftigt. Andererseits sind die Schüler*innen nicht frustriert, die länger für die ursprünglich vorgesehenen Blätter/Rätsel brauchen.
Gruppengröße
eine Schulklasse, kann auch in freien Gruppenkonstellationen durchgeführt werden (mind. 8 Teilnehmende, damit sich mind. 4 Teams für das Wettrennen bilden können)
Zeitumfang
Vorbereitung ca. 30min, Durchführung ca. 120min, Nachbereitung ca. 15min
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.