Bin ich ein Roboter? – Codingspaß mit Ozobot Evo
Zielgruppe des Projekts
Kitakinder von 5-6 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
• Spielerisches, niedrigschwelliges Heranführen an Robotics
• Unterschiede Mensch / Roboter erkennen
• Funktionen des Roboters kennen lernen
• einfache Programmierungen selbst durchführen
• Experimentelles Lernen (Ausprobieren / Trial and Error)
• Raum für selbstbestimmtes Lerntempo ermöglichen
• Selbstbewusstsein bei allen Kindern stärken
• Interesse für MINT-Themen bei Kindern und Erzieher*innen wecken / vertiefen
• Robotics-Frühförderung promoten
Kurzbeschreibung
In einem einführenden Gespräch beschreiben die Kinder die wichtigsten Unterschiede zwischen Mensch und Roboter und lernen verschiedene Roboter-Typen kennen. Durch das interaktive Spiel "Der menschliche Roboter" wird eine Befehlskette visualisiert. Anschließend programmieren die Kinder den Ozobot Evo Schritt für Schritt mit gezeichneten Farbcodes.
Ablauf des Projekts
Einführungsgespräch / Spiel "Der menschliche Roboter" (ca. 25 Minuten)
• Die Moderator*in begrüßt die Kinder als Roboter mit entsprechender Stimme und entsprechenden Bewegungen. Sie fragt: "Bin ich ein Roboter?". Einige Kinder antworten "Ja" andere "Nein"; sie werden aufgefordert ihre Antwort zu begründen.
• Es entspinnt sich ein Gespräch darüber, was die wichtigsten Unterschiede zwischen Mensch und Roboter sind: Was können wir, das Roboter nicht können? (denken) Was haben wir, das Roboter nicht haben? (Gefühle, Schmerzempfindung, Organe etc.) Was können Roboter, das wir nicht können? (z.B. auf dem Mars sein) Etc.
• Bei der Frage "Wie sehen Roboter aus?" kommt ein Roboter-Buch zum Einsatz, um Beispiele für die unterschiedlichen Roboter-Typen zu zeigen.
• Bleibt zu klären, wie Roboter überhaupt agieren, wenn sie nicht denken können? >> Sie müssen programmiert werden. Um eine Befehlskette bei der Programmierung zu verdeutlichen, wird die Moderator*in wieder zum Roboter. Die Kinder sollen den menschlichen Roboter per Zuruf programmieren, einen Arm zu heben. Auf den Befehl "Hebe deinen Arm" reagiert der menschliche Roboter nicht. Die Moderator*in verlässt die Rolle des Roboters und erklärt den Kindern, dass der Roboter nicht weiß, welchen Arm er heben soll und daher nicht reagiert. Die Kinder geben den Befehl: "Hebe deinen rechten Arm". Der menschliche Roboter reagiert immernoch nicht. Die Moderator*in fragt die Kinder, wie hoch der Roboter den Arm heben soll? Die Kinder geben einen entsprechenden Befehl: "Hebe deinen rechten Arm bis zu den Ohren". Jetzt reagiert der menschliche Roboter und führt den Befehl aus. >> Bei diesem Spiel erkennen die Kinder, dass jeder einzelne Schritt - z.B. einer Bewegung - programmiert werden muss. Auf Nachfrage können die Kinder sich anschließend auch gegenseitig programmieren (Zeit beachten).
Praxisteil / Ozobots per Farbcodes programmieren (ca. 35 Minuten)
Setting: Auf einem großen Tisch stehen in der Mitte 10 Ozobot Evos (bereits kallibriert) auf einem Stapel DIN A3-Papier, an jedem Sitzplatz liegen ein DIN A3-Papier und drei Farbcode-Stifte (Rot, Grün, Blau). Bereit liegen (noch nicht sichtbar): ausgedruckte Farbcodetabellen, die schwarzen Farbcodestifte sowie für jedes Kind ein DIN A3-Papier mit einem gezeichneten Farbcode. Die Codes sind "Tornado", "Turbo", "Backwalk", "ZigZag" (bei diesen Codes passiert auch etwas, wenn man den Roboter von der anderen Seite fahren lässt). Mehrere Kinder bekommen jeweils den gleichen Code.
• Die Moderator*in fragt die Kinder, ob sie hier Roboter sehen, und was es mit Stiften und Papier auf sich hat?
• Sie schaltet einen Ozobot an und stellt ihn auf ein weißes Papier. "Was macht der Roboter?" >> Er leuchtet weiß und macht sonst nichts.
• Die Moderator*in zeichnet eine grüne Strecke auf das Papier und setzt den Roboter darauf. Der Ozobot fährt auf der Linie und blinkt grün. Das ist für die Kinder immer ein schöner Überraschungseffekt!
• Die Sensoren der Ozobots, die Farben erkennen, werden gezeigt, und das Prinzip wird erklärt.
• Die Kinder bekommen jetzt jeweils einen Ozobot und können für diesen Farbstrecken auf ihren Papieren zeichnen. Die Moderator*in erklärt vorher kurz, wie die Stifte gehalten werden müssen und wie dick der Strich sein muss etc. Dabei ist wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie keine Bilder malen sollen, sondern Fahrstrecken für den Roboter.
• Nach max.10 Minuten Ausprobieren bekommen die Kinder die vorbereiteten DIN A3-Blätter mit den Farbcodes ausgeteilt. Sie sollen ihren Ozobot von links auf die schwarze Linie setzen und schauen, was passiert. Auch hier sind der Überraschungseffekt und der Spaß immer sehr groß.
• Die Kinder beschreiben, was ihr Roboter gemacht hat. Anschließend lassen alle ihren Ozobot von rechts den Code befahren. Sie schauen, was passiert und beschreiben den Unterschied.
• Die Moderator*in erklärt die Farbcodes und die Programmierung (Leserichtung, kurze Farbcodeblöcke, längere schwarze Strecke, dicke der Linie, genug Platz zwischen zwei Codes auf ener Strecke etc.).
• Jetzt erhalten die Kinder die Farbcodetabellen und zusätzlich die schwarzen Farbcodestifte, um selbst Codes für ihre Roboter zu zeichnen. In dieser Phase ist etwas mehr Unterstützung durch die begleitenden Erwachsenen gefragt, vor allem beim Zeichnen der Codes. In der Regel bekommen es alle Kinder hin, Strecken mit Codes für die Roboter zu zeichnen. Trial-and-Error sind mit eingeplant, d.h. die Kinder erstmal ruhig selbst machen lassen, ohne zuviel Hilfe.
• Das Ausprobieren unterschiedlicher Farbcodes beschäftigt die Kinder für den Rest der Veranstaltung.
• Zur Verabschiedung wird die Moderator*in wieder zum menschlichen Roboter, und auch die Kinder verabschieden sich mit Roboterstimme und Roboterwinken...
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Sie sollten mit dem Ozobot Evo, den Farbcodes und dem Zeichnen mit den Fabcode-Stiften vertraut sein.
Vorkenntnisse der Teilnehmer*innen
keine
Materialien / Technik
Für jedes Kind:
• ein Ozobot Evo
• ein weißes DIN A3 Papier
• Farbcodestifte
• Farbcode-Tabellen
• Roboterbuch mit Beispielen für unterschiedliche Roboter-Typen und den vielfältigen Einsatz von Robotern
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Gute Beleuchtung am Veranstaltungstisch, damit die Ozobots nach der Kallibrierung reibungslos fahren. Kein Umweltpapier verwenden, das Papier muss weiß sein.
Kooperationspartner
Wir arbeiten in diesem Projekt mit Kita Frankfurt zusammen. Das Angebot taucht regelmäßig im Jahresprogramm von Kita Bildungsnetz auf.
Herausforderungen / Feedback
Das Feedback sowohl der Kinder als auch der Pädagog*innen ist durchweg positiv. Unsere Veranstaltungen sind immer ausgebucht mit Warteliste. Eine kleine Herausforderung für die Kitakinder stellt das Zeichnen der Farbcodes in der richtigen Breite dar. Mit etwas Geduld und Ausprobieren klappt es dann aber bei allen so, dass ihre Ozobots fahren.
Links / Materialien
kitafrankfurt.de/unternehmen/d...
frankfurt.de/service-und-ratha...
Gruppengröße
max. 10 Kinder
Zeitumfang
30 Minuten Vorbereitung 1 Stunde Veranstaltung
Eingereicht von
Stadtbücherei Frankfurt am Main - Zentrale Kinder- und Jugendbibliothek
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.
