An Ozobots Fairytale
Zielgruppe des Projekts
Kinder im Alter von 8- 12 Jahren
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Stärkung einer ganzheitlichen Medienkompetenz: Durch die Integration von Robotik, kreativem Storytelling und Gestaltung, erlernten die Teilnehmenden nicht nur ein Grundverständnis für Programmierung und die Programmiersprache der Ozobots, sondern auch einen spielerischen Einstieg in die Erforschung des Zusammenspiels zwischen digitalen und analogen Medien.
Durch die Erkundung digitaler und analoger Lesemedien in der Bibliothek wurden die Kinder zur Ideenfindung angeregt und konnten somit Inspiration für ihre eigenen Geschichten erhalten.
In den Workshops zum Storytelling wurden die Kinder ermutigt, eigene Geschichten zu entwickeln und diese in einem kreativen Prozess in Form von Theaterstücken umzusetzen. Hierbei erlernten die Teilnehmenden die Grundlagen des Storytellings und die des Theaterstück Schreibens. Durch Experimentieren mit verschiedenen Materialien konnten die Kinder ihre eigenen Ideen für Bühnenbilder und Kostüme umsetzen und damit ihre Geschichten visuell zum Leben erwecken.
Neben der reinen Technik wurden Fähigkeiten wie Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken gefördert. Die Kinder waren in sämtliche Prozesse aktiv eingebunden, von der Programmierung der Ozobots bis hin zur Aufführung des Theaterstücks.
Regelmäßige Reflexionen ermöglichten den Kindern, über ihre Erfahrungen nachzudenken und daraus zu lernen.
Die medienpädagogischen Ziele wurden also durch eine Kombination aus explorativem Lernen, kreativen Workshops und aktiver Beteiligung der Kinder an verschiedenen Projektphasen verfolgt. Diese Methoden ermöglichten nicht nur technisches Lernen, sondern förderten auch die Entwicklung einer breiten Palette von Fähigkeiten und Kompetenzen im Umgang mit Medien und darüber hinaus.
Kurzbeschreibung
In "An Ozobots Fairytale" trafen Robotik, Making, Storytelling und Theater aufeinander und leuchteten zu einem farbenfrohen DIY-Spektakel auf. Die Kinder, die daran teilnahmen, erschufen eigene Theaterstücke, dass ein von ihnen selbst gewähltes Thema reflektierte. Sie entwickelten nicht nur spannende Handlungsstränge, sondern auch Charaktere, die sich auf eine unbekannte Reise begaben und gemeinsam fantasievolle Abenteuer erlebten. Mit liebevoll gestalteten Kostümen nahmen die Ozobots die Hauptrolle ein und durchfuhren das programmierte Theaterstück. Die Kinder verwendeten verschiedene Materialien wie Textilien, selbstgeschöpftes Papier, Pappe, LEDs, selbstgedruckte 3D-Requisiten und Upcycling-Materialien, um eine originelle Bühne für das aufregende Ozobot-Abenteuer zu gestalten.
Ablauf des Projekts
1.Projektphase:
Nach einer ausgiebigen Kennenlernrunde (Abklärung von Erwartungen, Wün-schen, Bedürfnissen, Vorerfahrungen) stiegen wir in das Thema Robotik ein. Hier geht es da-rum ein Grundverständnis für Programmierung zu erlangen und die Programmiersprache der Ozobots kennenzulernen. Hierbei ist uns immer wieder aufgefallen, wie leicht es den Kindern fällt mit Ozobots eigene Geschichten zu erfinden und diese zwischen den Programmierungen zu malen und ggf. kleine Figuren und Gegenstände als 2D Pop-ups aufzukleben. Die Kinder erhielten einen Einstieg in das Thema Making. Es ging hierbei darum zu lernen, was Strom-kreise sind, welche Materialien Strom leiten und welche Effekte damit erzielt werden können (Töne erzeugen, LEDs zum Leuchten bringen, etc.). Dabei wurde mit verschiedenen Materialien experimentiert.
2.Projektphase:
Leseförderung zur Ideenfindung. Da Lesen die Kreativität anregt, konnten die Kinder im multimedialen Angebot der Bibliothek nach Inspirationsquellen suchen. Gemeinsam haben wir von den Kindern selbstausgewählte digitale Lesemedien erkundet, Ideen entstehen lassen und diese mit in die Storytelling Phase genommen.
3.Projektphase:
Die Kinder lernten Grundlagen des Storytellings, wie Theaterstücke aufgebaut sind und wie man Theaterstücke schreibt.
4.Projektphase:
Im Rahmen der Bühnenbild- und Kostümgestaltung konnten sie verschiedene Materialien kennengelernt und durch Tüfteln und Experimentieren selbst herausfinden welche Materialien sich mit andere kombinieren ließen. (z.B. Papier selbst schöpfen, eigene 3-D-Objekte drucken Sand als Grundierung benutzten und mit diversen Upcycling Materialen experimentieren). Mit diesen Materialien wurden verschiede Skulpturen, Landschaften, Gegen-stände und Kostüme gestaltet, illuminiert und zu Leben erweckt.
5.Projektphase:
Die Kinder führten einige Proben des Theaterstücks durch und bereiteten sich damit auf die abschließende Aufführung vor. Am Samstag, den 17.12.2022 lauschten über 50 Gäste (Eltern, Geschwister, Großeltern und Freunde) gespannt den Geschichten, die die Kinder entwickelt und aufgeführt hatten.
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Medienpädagogische Kompetenz: Kenntnisse in Medienbildung, Medienkritik und digitaler Medienproduktion.
Technische Fähigkeiten: Erfahrung mit Robotik, Making-Techniken und Programmierung, insbesondere mit Ozobots.
Kreativität und künstlerische Fertigkeiten: Fähigkeit, kreative Prozesse in Theater, Storytelling und handwerklichem Gestalten zu fördern.
Didaktische Fähigkeiten: Expertise in der Gestaltung und Umsetzung von interaktiven und partizipativen Lernmethoden.
Kommunikationsfähigkeit: Starke Fähigkeiten in der Kommunikation und Moderation von Diskussionen, um eine offene und respektvolle Atmosphäre zu schaffen.
Empathie und Sozialkompetenz: Einfühlungsvermögen und die Fähigkeit, auf die individuellen Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen einzugehen.
Projektmanagement: Organisationstalent und die Fähigkeit, komplexe Projekte zu planen, zu koordinieren und zu evaluieren.
Materialien / Technik
OSB Platten, Heißkleber, Pappmaschee, Farbe, Wolle, Sand, Holz, Basteldraht, Schere, Cuttermesser, Klebestifte, Leim, Papier (selbstgeschöpft), Lötkolben, LEDs, leitfähige Silberfäden, Batterien, Ozobots
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Genügend Platz, um sämtliche Gegenstände zu trocknen und zu verstauen.
Kooperationspartner
Bibliothek, FabLab und Medienpadagog*innen
Herausforderungen / Feedback
Die Kinder hatten zu Beginn des Projekts unterschiedliche Erfahrungslevel und Interessen. Durch eine individuelle Anpassung der Wissensvermittlung profitierten alle gleichmäßig.
Links / Materialien
Gruppengröße
12
Zeitumfang
mind. 3 Monate
Eingereicht von
Medienwerkstatt Identity Films e.V.
Thema Digitales Storytelling
Warum digitale Storytelling-Projekte in der Bibliothek?
- Bei Projekten zum digitalen Storytelling können eigene Perspektiven durch persönliche Geschichten eingebracht werden.
- Das dabei erlangte Wissen über Stilmittel des Storytellings hilft, Narrative und Manipulation zu erkennen.
- Es werden die Fantasie und die Kreativität gestärkt.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.