Zielgruppe des Projekts
Familien mit Kindern von 7 bis 10 Jahren, jeweils ein Kind oder mehrere Kinder mit einer erwachsenen Begleitperson.
Welche (pädagogischen / medienpädagogischen) Ziele verfolgt das Projekt?
Gemeinsames Entdecken und Lernen, kreatives Problemlösen und Austausch zwischen Kindern und Erwachsenen. Die Teilnehmenden lernen unterschiedliche Roboter und ihre Funktionsweisen kennen. Sie entwickeln erste Programmierfähigkeiten, planen Lösungswege und setzen eigene Ideen kreativ um.
Kurzbeschreibung
In der Roboteragentur bearbeiten Kinder und Erwachsene gemeinsam verschiedene Kundenaufträge, für die sie passende Roboterlösungen entwickeln. Dabei erkunden sie unterschiedliche Roboter, entdecken ihre Möglichkeiten und entwickeln eigene Lösungen. Dabei stehen das gemeinsame Experimentieren, kreative Ideen und das Lernen voneinander im Mittelpunkt.
Ablauf des Projekts
• Einführung in die Roboteragentur
• Roboter kennenlernen und ausprobieren
• Fähigkeiten vergleichen und Kundenaufträge kennenlernen
• Aufträge in Teams bearbeiten
• Ergebnisse präsentieren und gemeinsam abschließen
Vorkenntnisse der Mitarbeiter*innen
Kenntnisse in der Bedienung der eingesetzten Roboter und ihrer Programmiermöglichkeiten.
Materialien / Technik
Unterschiedliche Roboter.
Bei uns:
Sphero indi, Ozobot Bit+ und Dash, passende Materialien zur Steuerung und Programmierung sowie Tablets für die App-Steuerung von Dash.
Tipps für die Umsetzung in der Bibliothek
Die Anzahl der Teilnehmenden richtet sich nach der Anzahl an Geräten und Personal. Bei uns waren vier Familienteams mit jeweils einer erwachsenen Person und ein bis drei Kindern möglich.
Die Aufgaben sollten offen genug sein, damit Familien eigene Lösungswege entwickeln können. Gemeinsames Ausprobieren und Entdecken steht im Vordergrund, nicht die perfekte Lösung.
Kooperationspartner
Schulen, Kindertageseinrichtungen und weitere Einrichtungen der kulturellen und medienpädagogischen Bildung.
Herausforderungen / Feedback
Die unterschiedlichen Bedienweisen und Möglichkeiten der Roboter erfordern eine gute Vorbereitung. Eine klare Aufgabenstellung und ausreichend Zeit zum Ausprobieren unterstützen die selbstständige Arbeit der Familien.
Links / Materialien
Selbst erstellt: "Entdeckungsaufträge", "Roboter-Notizen" je Roboter und 3 "Kundenaufträge"
Zubehör je Roboter
Gruppengröße
je nach Anzahl Roboter
Zeitumfang
90 bis 120 Minuten
Eingereicht von
Stadtbücherei Goch | Daniela Verhoeven
Thema Coding
Warum Coding-Projekte in der Bibliothek?
- Durch kreatives und offenes Lernen werden neue Lernumgebungen und ein spielerischer Zugang zu Nachhaltigkeit und digitalen Technologien geschaffen.
- Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Dingen wird ermöglicht.
- Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden.
Alles zum Thema: Projekte selbst gestalten
Ziele und Zielgruppen, Themen und Inhalte, Methoden und Tools - wer ein medienpädagogisches Projekt planen und erfolgreich in der eigenen Bibliothek umsetzen möchte, muss sich vorab mit vielen verschiedenen Aspekten auseinandersetzen. Hier finden Sie zahlreiche Informationen, Tipps und Anregungen rund ums Thema "Projekte selbst gestalten", die den Start mit dem eigenen Projekt leichter machen.
